Том 10: Сцены, персонажи, сюжеты

← Назад к оглавлению

«История – это не то, что случилось. История – это то, что выбрали герои.»

Содержание тома

1. Процедура сцены

Этот модуль – не про “какие кубы кидать”, а как вообще строить сцены: боевые, социальные, магические, расследования, погони. Он даёт один общий скелет, к которому ты уже цепляешь лор, статы и драму.

1.1. Каркас любой сцены

  1. Завязка: где они; кто тут есть; что уже пошло не так; что стоит на кону.
  2. Объявление ставок: главный вопрос сцены (“Выживете ли вы в этой засаде?”, “Сорвёте ли вы допрос?”, “Успеет ли ритуал закончиться до рассвета?”) и микро-ставки для отдельных героев.
  3. Выбор ракурса (режима): бой, социалка, ритуал, скрытность, расследование. Тип сцены подсказывает, какие угрозы и последствия предлагать.
  4. Раунды сцены: каждый герой: намерение → действие → бросок (если нужен) → последствия. Затем – ходят силы сцены (враги, инквизитор, обвал, ритуал, погоня).
  5. Эскалация: если сцена затянулась или броски часто проваливаются → усиливаешь ставку: больше врагов, обвал, таймер ближе к нулю, вмешательство фракции.
  6. Развязка: сцена заканчивается, когда главная ставка решена (успех/провал/успех ценой); одна сторона бежит/сдаётся; внешняя сила ломает сцену.

1.2. Таймеры и счётчики

Таймер = счётчик до события. Например: “До прихода стражи – 3 шага”, “До завершения ритуала – 4 раунда”. Каждый раунд или при провале/частичном успехе двигаешь таймер: сильный провал → минус 2, лёгкий провал или «успех ценой» → минус 1, успех может замедлить таймер. Когда таймер доходит до нуля – событие происходит.

1.3. Уровни угрозы

Уровень угрозы говорит, какие состояния можно раздавать и какой ценой платить за «успех любой ценой».

1.4. Общий ход раунда сцены

  1. Ты напоминаешь ставку и таймер: “До конца ритуала – два шага. Если успеют, врата откроются.”
  2. Каждый игрок по очереди говорит: Я хочу… (намерение) + делаю это так… (подход: сила, хитрость, магия, слово, вера).
  3. Ты оцениваешь подход, назначаешь сложность и риск, проговариваешь возможную цену успеха.
  4. Игрок бросает (или нет, если очевидно).
  5. Ты описываешь последствия: полный успех; частичный успех («успех ценой»); провал (добавляешь угрозу, сдвигаешь таймер).
  6. Потом «ходит сцена»: враг атакует, толпа реагирует, трескается печать, приближается шторм.

1.5. Боевая сцена

Ставки: выживание; защита кого-то/чего-то; время (удержаться до подкрепления); захват/прорыв. Таймеры: “До подкрепления врага – 3 раунда”, “До падения башни – 2 провала на акробатику/силу”. Угрозы: удары и состояния; окружение: огонь, лед, высота; мораль врага (ломается или звереет). Каждый ход героя: цель → подход → бросок → состояние/эффект. Чаще используешь боевые состояния, позицию, ресурсы.

1.6. Социальная сцена (торг, допрос, суд, проповедь)

Ставки: выбить нужное решение; склонить NPC к союзничеству; скрыть или раскрыть правду; не выдать свою ересь. Таймеры: “До вмешательства стражи/старшего – 3 хода”, “До того, как слух дойдёт до Инквизиции – 1 сцена спустя”. Угрозы: потеря репутации; клятва “не в свою пользу”; подозрение Инквизиции; цена в серебре, услугах, тайнах. Вместо урона выдаёшь состояния: “Опозорен”, “Под подозрением”, “Связался клятвой”, “Дезориентирован”, “Запуган”; изменения репутаций; записи долгов.

1.7. Магическая сцена и ритуалы

Ставки: запечатать/открыть что-то; изменить место (погоду, печати, ауру); связать или исцелить сущность; сделать запрещённое (кровь, осколки, малефикария). Таймеры: “До завершения ритуала – 4 шага”; “Каждый провал снижает таймер на 2”; “Каждый раунд без концентрации – минус шаг”. Делишь ритуал на этапы: подготовка круга, призыв/настройка, закрепление, закрытие. На каждом этапе – проверка, провал даёт побочный эффект (обратка, порча, привлечение внимания, духов, Инквизиции).

1.8. Скрытность, погоня, проникновение

Ставки: попасть внутрь и выйти живым; что-то украсть или оставить; не поднять тревогу. Таймеры: “До обхода стражи – 3 хода”, “До рассвета – N ходов”. Каждый раунд герой описывает отрезок пути, кидает на скрытность/ловкость/интеллект; успех → продвигается; успех ценой → оставляет след, попадает в сложную позицию; провал → тревога, новый враг, сокращение таймера. Погоня: у каждой стороны – дистанция в шагах; успех сбегающего + шаг, успех преследователя – шаг; при 0 – схватили; при 5+ – сбежал.

1.9. Расследование и поиск правды

Ставки: успеть найти истину до суда/казни/катастрофы; разоблачить еретика; не попасть в ловушку. Таймеры: “До того, как Инквизиция сделает вывод – 3 сцены”, “До того, как культ скроет следы – 2 провала по расследованию”. Каждый ключевой шаг – герой выбирает подход (угрозы, подкуп, магия, слежка, архивы); бросок → успех (чистая подсказка), успех ценой (подсказка + новый риск), провал (ложный след, ускорение таймера).

1.10. «Успех ценой»

Если сцена важна – не убивай темп провалами. Лучше давай успех ценой, сдвигай таймер, усиливай угрозу. Примеры цен: рана; потеря снаряжения; рост Порчи; потеря репутации; появление нового врага; незавершённая цель (спас одного, потерял другого).

2. Гайд по созданию персонажа

2.1. Выбери архетип

2.2. Раса, народ, регион, фон

Выбери расу (человек, эльф, дворф, орк, тифлинг, зверораса, сархиан, халфинг), уточни народ (солемниец, северянин, южанин, высший/лесной/тёмный/морской эльф, и т.д.), регион, где вырос, и социальный фон (деревня, храм, улица, гильдия, армия). Это определит начальные навыки и репутацию.

2.3. Вера и отношение к Церкви

В кого веришь: Ария, Этерион, Ноксус, Атразул (ересь), младшие боги, только в себя. Как относишься к Церкви и Инквизиции: искренний верующий, лояльный, осторожный, использует, боится/ненавидит, служит по контракту.

2.4. Характер: три слова, один страх, три цели, цитата

2.5. Характеристики

У нас 9 характеристик: Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Мудрость, Харизма, Сила Воли, Восприятие, Контроль Ядра. На старте все 1. Добавь расовые бонусы (см. Том 4). Затем распредели 14 свободных очков (максимум 4 в одну характеристику). Примерные приоритеты по архетипам – см. Том 4.

2.6. Ядро, мана, круги

Тип ядра: обычное / усиленное / нестабильное / раздвоенное / искусственное. Поток: верхний (свет), нижний (тьма), смешанный. Круги: на старте 1–2 круг, изредка 3. Мана: Контроль Ядра ×7 (или ×4 в упрощёнке). Запиши особенности восстановления (быстрее в храме, в грозу, от боли). Опиши, как колдуешь (жесты, слова, кровь).

2.7. Аура воина (если есть)

Цвет/форма ауры, стадия (Пробуждение/Резонанс/Вспышка/Поток), стиль боя, приёмы (4–6). Опиши, как выглядит в бою. Что сбивает ауру, как восстанавливаешь.

2.8. Навыки

Выбери 2–3 навыка, которыми зарабатываешь (фехтование, алхимия, дипломатия...). Отметь 1–2, в которых намеренно плох. Запиши боевые, магические, социальные, ремесленные навыки. На старте даётся 18 очков навыков (см. Том 4).

2.9. Особенности, роды, проклятия, осколки

Необязательно. Если берёшь – опиши, что это даёт и какую цену платишь (долги, травмы, враги). Не более одной такой штуки на старте.

2.10. Снаряжение и одна «особая вещь»

Основное оружие (тип, качество, история), дополнительное оружие и защита, одна особая вещь (слабый артефакт, амулет, странный компас, письмо), бытовой набор (палатка, верёвка, инструменты). На старте не ходишь обвешанным реликвиями – лучше награда за игру.

2.11. Связи и люди

3. Формуляры и листы

3.1. Формуляр персонажа

Имя: ____________________ Возраст: _____ Раса: ____________________

Происхождение (род/регион): _________________________________________

Верования / Отношение к Церкви: _________________________________

Соц. статус / Принадлежность: _____________________________________

Текущий ранг/зачёт в Гильдии: ___________________________________

Внешность: _______________________________________________________

Характер (черты, привычки, страхи): _____________________________

Жизненный путь (происхождение, ранние годы, поворотный момент):

_________________________________________________________________

Характеристики: Сил_ Лов_ Вын_ Инт_ Муд_ Хар_ СВ_ Вос_ КонтрЯдра_

Навыки: Боевые: __________ Магические: __________ Социальные: __________ Ремесло: __________

Снаряжение: ______________________________________________________

Связи и репутация: Церковь_ Баскервиль_ ИТС_ Ардентия_ Элиандра_ ...

Цели: 1. ___________________ 2. ___________________ 3. ___________________

Цитата: «_____________________________________________________________»

3.2. Лист ядра и кругов (магия)

Тип ядра: обычное / усиленное / нестабильное / раздвоенное / искусственное.

Поток: верхний / нижний / смешанный / преломлённый / хаотический.

Количество кругов: (1–9 / «Бездонный узор» — легенда).

Состояние: стабильно / истощено / перегружено / треснуто / изменено.

Признаки перегруза: (зябь вен, дрожь, шум сердца, свечение).

Мана: базовый запас _____ , текущий: □□□□□□□□□□

Восстановление: короткий отдых / ночь / ритуал / кровь.

Особенности каста: фокус/слово/жест; слабые места; известные «обратки».

3.3. Лист ауры воина

Цвет/рисунок ауры: _________________________

Проявление: (клинок, щит, рывок, «звезда» по мышцам).

Контроль: вспышки / удержание / поток.

Стадия развития: Пробуждение / Резонанс / Вспышка / Поток / Слияние / Легенда.

Приёмы (культура/школа боя): 1. __________ 2. __________ 3. __________ 4. __________

Откат / противодействие: что сбивает, как восстановить.

3.4. Карта влияний (репутации)

Фракции (трек 0–5; обведи текущий уровень):

  • Церковь Света [0 1 2 3 4 5]
  • Дом Лайонхарт [0 1 2 3 4 5]
  • Дом Баскервиль [0 1 2 3 4 5]
  • Дом Мирден [0 1 2 3 4 5]
  • Дом Ардент [0 1 2 3 4 5]
  • Круг Элиандры [0 1 2 3 4 5]
  • Северные кланы [0 1 2 3 4 5]
  • Гильдия авантюристов [0 1 2 3 4 5]
  • Ахлис [0 1 2 3 4 5]

Пометки эффектов уровня 3/4/5 (доступы, скидки, охрана, тайны):

3.5. Экспедиционный лист

Маршрут/Цель: ________________________

Состав/роли: проводник, знахарь, маг/жрец, дозоры, возчики.

Транспорт: верховые, повозки, груз.

Провиант/вода (сутки×люди): _______

Карта и ориентиры: ________________

Риски: погода, зверьё, ловушки, границы, налоги.

План лагеря: обычный/укреплённый; дозоры: □□ □□ □□

Отчёт дня: пройдено км / погода / события / расход / состояния.

3.6. Лицензии и допуски (бланк)

Вид лицензии: (магические работы / ритуалы / маячная навигация / охота на демонов / торговая).

Выдано: _______________ Кому: _______________

Срок: _______________ Ограничения: _______________

Подпись/печать: _______________ Нарушения/штрафы: _______

3.7. Бланк долгов и клятв

Давший долг: _______________ Принявший долг: _______________

Суть обязательства: _________________________________

Залог/печать: _________________________________

Срок/условие прекращения: _________________________________

Санкции за нарушение: _________________________________

Свидетели: _________________________________

3.8. Формуляр артефакта

Название: _________________________

Тип: (оружие / доспех / амулет / кольцо / книга / реликвирий / предмет быта / проклятие / иное).

Уровень силы: (Малый / Орденский / Великий / Запретный).

Источник происхождения: (Инквизиторский / Имперский / Дворфийский / Эльфийский / Демонический / Драконий / Неизвестный).

Описание предмета: (материал, цвет, состояние, символы, надписи, ощущения).

Магическое проявление: (жар/холод, шёпот, свет, тяжесть).

Роль в игре: (боевой бафф, защита, контроль, утилита, проклятие).

Базовый эффект: _________________________

Как включается: (слово, жест, кровь, прикосновение, аура, эмоция).

Что даёт на старте: постоянный эффект, 1 раз за сцену/день.

Цена активации: (мана, кровь, усталость, состояние).

Риск срыва: _________________________

Ограничения: кто не может использовать.

Легенда происхождения: (2–5 предложений).

Крючок для кампании: почему он нужен сейчас.

4. Сюжетные идеи и крючки

4.1. Семь политических линий напряжения

4.2. Быстрые игровые зацепки по регионам

4.3. Полноценные сценарии (10+ готовых приключений)

  1. «Чистка в Грязном Квартале» (Либертия): Инквизиция просит помочь зачистить трущобы от культа Атразула. Но когда герои начинают расследование, они понимают, что «культисты» – это группа беженцев-полуорков, которые просто поклоняются своим предкам, а Инквизицию навёл местный ростовщик, чтобы захватить их землю. Кого выбрать?
  2. «Стеклянные дети» (Пустыня Мёртвого Моря): Пропадают мастера-стеклодувы. Герои находят их в заброшенных соляных копях. Они не похищены, а ушли добровольно, чтобы создать нечто прекрасное для древнего песчаного демона, который обещал им безопасность от набегов. Они счастливы и не хотят возвращаться. Ломать ли их счастье?
  3. «Клык и Стая» (Север, Баскервили): Молодой баскервильский лорд просит убить вожака варгенов, который якобы нападает на караваны. Вожак оказывается разумным и объясняет, что нападает только на тех, кто охотится в его лесах без спроса. Он даже готов на мир, если лорд прекратит вырубку. Но лорд настроен решительно, иначе его сочтут слабым.
  4. «Колокол Эйзенхельма» (граница Ардентии): Легендарный колокол в Башне Колоколов начал петь сам по себе. Герои выясняют, что это не ересь, а «эхо» старого смотрителя башни, который погиб, спасая людей от обвала. Его душа не может уйти, пока кто-то не завершит его работу – не починит повреждённую сигнальную цепь. Церковь настаивает на экзорцизме.
  5. «Корабль-призрак» (Море Молний): Контрабандисты находят корабль, полный мёртвых морских эльфов и странного груза – ящиков с «зарядами» (магическими батареями). Комиссариат Бурь скрывает, что это был их тайный эксперимент, и пытается замести следы. Морские эльфы требуют справедливости. Герои в центре конфликта.
  6. «Дитя Леса» (Элиандра): Лесные эльфы требуют вернуть ребёнка, который, по их словам, принадлежит им по древнему договору. Ребёнок – человеческий мальчик, усыновлённый лесными эльфами после того, как его родители погибли в лесу. Люди хотят его вернуть. Кто его настоящие родители? Где его дом?
  7. «Сделка с тенью» (Ардентия): Молодой маг предлагает героям сделку: он снимает проклятие с одного из них, если они добудут ему ингредиенты из запретной зоны. Ингредиенты – части живого существа, которое они должны убить. Маг не говорит, что готовит зелье, которое может открыть портал в Арканис. Стоит ли рискнуть?
  8. «Пепельный совет» (Алый Хребет): В Пепельном Перешейке должен состояться совет кланов, но одного из старейшин убили. Нужно найти убийцу до того, как начнётся междоусобица. Подозреваются все: дворфы, люди Баскервилей, орки-переговорщики.
  9. «Жемчужная лихорадка» (Валмир): В Валмире нашли новую жемчужную банку, но она находится на территории, принадлежащей древнему морскому змею. Ныряльщики исчезают. Нужно договориться со змеем или найти способ безопасно добывать жемчуг.
  10. «Чёрная карта» (Море Молний): У героев оказывается фрагмент карты Земель Ереси (за Спиралью Шторма). Инквизиция хочет его сжечь, пираты – продать, тайный культ – дописать. Кому отдать карту? Или попытаться самим найти путь?
  11. «Бунт на соляных копях» (Пустыня): В Соли Мёртвого Моря рабы и каторжники подняли восстание, захватив часть города. Власти требуют подавить бунт, но среди восставших есть невинные, а лидеры утверждают, что нашли древний артефакт, который не даёт им покоя.