Том 4: Расы и народы

← Назад к оглавлению

«Народы — как реки: одни текут явно, другие — под землёй. Но все питают одно море.» — Из записей Архива Света Божьего.

Содержание тома

1. Люди

Люди — хребет Империи Лайонхарт. Они делятся на три больших ствола: солемнийцы, северяне и южане. По церковной версии, люди — «первый народ рассвета», кого Ария вывела из Тьмы. По эльфийским хроникам — один из молодых, но невероятно живучих видов.

1.1. Солемнийцы (имперцы)

Где живут: Солемия, Либертия и центральные равнины.

Культура: Одержимы порядком, учётом, правильной формой. Любят печати, списки, отчёты. Семья воспринимается как малая крепость веры.

Отношения: К Церкви — смесь истинной веры и бюрократической привычки. К чужакам относятся как к явлению, которое надо вписать в таблицу.

Серые тона: Именно здесь больше всего коррупции и интриг. Борьба за место при дворе, подковёрные сделки с Церковью и ИТС. Рыцарские ордена иногда занимаются разбоем на дорогах, прикрываясь именем Арии.

Игромеханика:
Бонусы: +1 к любой характеристике; +1 к ещё одной на выбор из (Харизма, Восприятие, Сила Воли) за счёт «гибкости».
Черты: Приспосабливаемость (1 доп. навык на старте); Упрямство жизни (1/приключение переброс провальной проверки).
Культурная метка (выбери одну):
  • Солемнийцы: Порядок и обряд — преимущество на проверках с Церковью/чиновниками.
  • Северяне: Холодная кровь — иммунитет к страху от угроз ниже твоего ранга; в снегу помехи к слежению за тобой.
  • Южане: Глаз купца — одна торговая сделка в день даёт скидку/наценку ~10%.
Стартовая репутация: 0 у всех, +1 у «своих» по культуре. Крючки: кланы, налоги, семьи, долги.

1.2. Северяне

Где живут: Север Солемии, пограничные земли у Алого Хребта, холодные побережья.

Культура: Ценят честь, пир и прямой разговор. Культ предков почти так же силён, как культ Арии. Клятва у огня и клятва у алтаря одинаково серьёзны.

Отношения: К оркам — сложная смесь ненависти и уважения. К Баскервилям — «свои, только в золоте». К магам насторожены: сила должна быть «в руке», а не «в книжке».

Серые тона: Их кодекс чести может включать кровную месть на поколения вперёд, убийство слабых (чтобы не мучились) и жестокие обряды инициации. Торговля с орками и варварами часто включает рабов и краденое.

1.3. Южане (вайтвиндцы, мирденцы)

Где живут: Юг Вайтвинда, Мирден, крупные порты Внутреннего Моря.

Культура: Верят, но торгуются; молятся, но считают. Религия переплетена с ремеслом: покровители — Авелла (дом, ремесло) и Венсар (удача, сделки). Любят истории, сделки и вещи, «за которыми стоит рассказ».

Отношения: К другим расам терпимы, ценят выгоду. Инквизиции боятся, но стараются дружить.

Серые тона: Торговля часто граничит с пиратством и контрабандой. Много ростовщиков, разоряющих целые семьи. Моряки суеверны до крайности и могут принести в жертву «шторму» провинившегося юнгу. В портовых городах процветает работорговля (запрещённая, но терпимая).

2. Эльфы

Все эльфы считают себя связанными с чем-то вне людей: небом, лесом, тьмой или морем. Они долгоживущие, через них тянутся старые клятвы и старые обиды.

2.1. Высшие эльфы (Ардентия)

Происхождение: По их преданиям, они первыми услышали «чистый голос Этериона» и построили башни, чтобы быть ближе к нему. Практически — наследники древних магократов, переживших падение ранних империй и заключивших конкордат с Церковью: магия разрешена, но под печатями.

Где живут: Летающие острова Ардентии, Хрустальные Башни, города-спирали с мостами из света.

Культура: Муштра, дисциплина, классификация. Для них «скоро» — это «через пару десятилетий». Обожают классифицировать магию, чистоту и даже чувства. Долг и знание — превыше всего.

Отношения: К людям — снисходительные наставники, но не более. К Церкви — терпят, к Инквизиции — насторожены.

Серые тона: Затворники в башнях, они презирают «короткоживущих» людей и смотрят на них как на лабораторных мышей. Их магические эксперименты часто жестоки и опасны для окружающих. Есть фракция, считающая людей ошибкой творения, которую нужно «поставить на место».

Игромеханика: Бонусы: +2 Интеллект, +1 Мудрость. Черты: Магическая память (1/сцена переброс проверки магии), Башенное обучение (два дополнительных навыка на старте). Репутация: +1 в Ардентии, 0 у Церкви, -1 у Баскервилей. Крючки: долги крови, древние договоры, поиск утерянных формул.

2.2. Лесные эльфы (Элиандра)

Происхождение: Говорят, что Иггдрасиль опустила корни сквозь небо в землю, и там, где корни коснулись воды, проснулись первые лесные эльфы. Их клятва — «не рвать, что ещё поёт».

Где живут: Великий Лес Элиандра, скрытые города в кронах, пещеры под корнями.

Культура: Живут в гармонии с природой, но эта гармония сурова. Зелёный Суд может казнить за срубленное дерево. Браки, обряды, войны — всё подчинено лесным циклам.

Отношения: К людям — терпят, пока те не рубят лес. К сархианам — союзники. К Инквизиции — «люди, которые слишком громко молятся».

Серые тона: Их «Зелёный Суд» может быть беспощаден. За срубленное дерево могут казнить человека, даже если он рубил его, чтобы спасти свою семью от холода. Могут заключать союзы с тёмными лесными духами, требующими кровавых жертв.

Игромеханика: Бонусы: +2 Восприятие, +1 Ловкость. Черты: Тропы Круга (преимущество на следопытство/скрытность в природных биомах), Живая нить (1/сцену «ощутить живое»), Мягкая регенерация (после короткого отдыха снимаешь «Устал» или «Обожжён/Обморожен»). Ограничения: клятва не-лжи (прямой ложью платишь «цену успеха» сразу). Репутация: +1 у друидов/в Лесу, -1 в жёстко-церковных городах.

2.3. Тёмные эльфы (подземные)

Происхождение: Когда часть лесных и высших эльфов ушла под землю во время древних катастроф, их тела и магия адаптировались к вечной ночи. Они говорят, что обменяли солнечный свет на «чистый голос камня».

Где живут: Подземные города из сталактитов, цепных мостов и залов над чёрной водой.

Культура: Общество построено на договорах и шантаже; память о долгах хранят почти религиозно. Алхимия и яды — такое же ремесло, как у людей выпечка. Искусство жестоко и красиво: статуи из кости и обсидиана, песни о том, как «камень помнит всё».

Отношения: С Церковью — тайные сделки: за редкие свитки и артефакты получают право «не поднимать шум». С контрабандистами, ИТС, тёмными магами — активный, но осторожный обмен.

Серые тона: Мораль чужда поверхностным. Обман и шантаж — такие же инструменты, как нож. Однако они верны своему слову, если его скрепили кровью. В их обществе выживает сильнейший и хитрейший, слабые становятся рабами или уходят на поверхность.

Игромеханика: Бонусы: +1 Ловкость, +1 Интеллект, +1 Восприятие. Черты: Темнозрение (видят в полной тьме, различая «холод» и «жар» маны), Алхим-яды (стартовый набор ядов, иммунитет к лёгким токсинам), Тихая сталь (атакующие проверки из скрытности получают доп. «цену» цели). Ограничения: яркий свет — помеха на Восприятие. Репутация: -1 у Церкви, +1 у контрабандистов/Ахлис. Крючки: «немолвные сундуки» Архива, долги кланов.

2.4. Морские эльфы (Валмир)

Происхождение: Дети союза между высокими эльфами и духами глубин, заключённого в эпоху, когда море ещё не было разделено штормовой спиралью.

Где живут: Коралловые города-гавани, рифовые крепости, глубокие убежища под Валмиром.

Культура: Живут ритмом приливов; все важные решения принимают «на смене воды». «Клятва глубины» священна: пообещал вернуть утопленного с именем — вернёшь, или потеряешь своё. Внутри народа раскол: Консерваторы хотят сохранять старый образ жизни, Новаторы — идти дальше, торговать с Империей.

Отношения: С ИТС и Мирденом — взаимная зависимость: они держат маршруты, Империя — рынки. К сухопутным относятся с вежливой дистанцией.

Серые тона: Могут утопить чужака, который случайно услышал их тайные песни. Среди них идёт раскол: консерваторы против торговцев с Империей, методы торговли часто включают пиратство и подкуп.

Игромеханика: Бонусы: +2 Восприятие или +2 Ловкость (выбери), +1 Сила Воли. Черты: Дыхание волн (дышишь под водой, плавание без штрафов), Штормовой слух (преимущество на навигации/шторм-проверках), Солёная кровь (устойчивость к болезням/ядам). Ограничения: длительная суша без моря — «Устал» копится быстрее. Репутация: +1 в ИТС/портах. Крючки: обеты капитанов, права на банки/рифы.

3. Дворфы Алого Хребта

Происхождение: Считают себя детьми Кузни Брондара: камень был горяч, но без формы; Брондар ударил молотом — искры стали звёздами, шлак — рудой, а стойкий огонь — их сердцем. Закон: «Что выковал — то и носи».

Где живут: Колодцы-крепости в Алом Хребте, подземные города над лавовыми реками, подгорные шахты.

Культура: Каждый клан хранит «Камень-основатель» — базальтовую плиту с пробными рунами и договорами предков. До смешного серьёзны к письменным контрактам: «что не вышло — того не было». В праздниках много огня, металла и ритуальных драк: споры часто решаются поединком в доспехах до первой крови.

Отношения: С огненными драконами — древний компромисс: часть металла и руды в обмен на то, чтобы «вулканы спали». С Баскервилями — взаимное уважение и деловой обмен сталью за дороги и охрану перевалов. С Церковью — ровно, но напряжённо (слухи о переплавке драконьей чешуи и «грехе золота»).

Серые тона: Честность только внутри клана. С чужаками могут подсунуть бракованный товар, если покупатель не разбирается. Договоры с огненными драконами держатся на страхе и подкупе (тайно платят дань драконьей чешуёй, добытой на чёрном рынке).

Игромеханика: Бонусы: +2 Выносливость, +1 Сила. Черты: Жар горы (устойчивость к огню/жару), Рунокузнец (ремесло (кузня/руны/починка брони) с преимуществом), Тяжёлая выучка (владение тяжёлой бронёй и двуручным). Ограничения: -1 поток маны при тонких школах (иллюзии/менталика). Репутация: +1 у Баскервилей/кузниц, осторожность у Инквизиции. Крючки: «десятина пламени», спорные сделки с драконами.

4. Орки и полуорки

4.1. Орки Севера

Происхождение: Вариантов много: проклятые дети бури, результат древних экспериментов с кровью, эхо хаоса. Сами орки говорят проще: «Пора родила нас, когда ей надоело молчать».

Где живут: Северные тундры, плато за Алым Хребтом, берега ледяных морей.

Культура: Клановая структура: за каждым знаменем стоит вождь и совет старейшин. Уважение измеряется не богатством, а трофеями и выполненными клятвами. Есть ритуал «зимнего исхода» — кланы спускаются в Империю через перевалы, чтобы торговать, сражаться или заключать временный мир.

Отношения: С Баскервилями — вечная игра «клинок против щита». Иногда кровавая, иногда почти дружеская. Соблюдают договоры, если те скреплены кровью или сильным трофеем. К Церкви относятся как к «естественным врагам», хотя сами орки не слишком интересуются богами Империи.

Серые тона: Их набеги — часто не жажда крови, а вынужденная мера выживания в суровых условиях. Шаманы хранят древние знания и лечат травами. Могут быть верными союзниками, если заслужить их уважение.

Игромеханика: Бонусы: +2 Сила, +1 Выносливость. Черты: Кровь бури (иммунитет к страху от зверей/чудовищ), Рывок клинка (1/сцену бесплатное перемещение+удар через трудный рельеф), Трофейщик (при показе достойного трофея можешь снять враждебность клана/отряда). Ограничения: серебро/освящённая сталь — моральная помеха (-1 Сила Воли) в их святилищах. Репутация: -1 в святых центрах, +1 на рубежах. Крючки: вира, «дар волка», зима через перевал.

4.2. Полуорки

Происхождение: Полуорки рождаются там, где рубеж Империи соприкасается с кочевыми орками: в пограничных крепостях Баскервилей, северных заставах Солемии и редких поселениях Арктурии, где люди и орки слишком долго живут бок о бок — войной, набегами, редкими перемириями. В народе их называют по-разному: «полуорки», «дети чудовищ», «северная грязь», реже — «перемирие в плоти».

Статус и взгляд Империи: Церковь в проповедях аккуратно говорит: «Любой рождённый в этом мире имеет душу и может служить Свету», но ни один указ не отменяет бытовой ненависти. Для солемнийца полуорк — напоминание о каждом набеге, для северянина — живое доказательство слабости чьей-то стены или чьей-то клятвы. Их не принимают в храмовые школы, но охотно берут в караульные роты, на пограничные заставы и в охрану купцов: «если уж рождён от чудовища — пусть глядит чудовищам в глаза».

Культура и роль: У полуорков редко есть «свой народ» — чаще они живут между мирами: в страхах ворот, в наёмных отрядах, в «грязной работе» гильдий и ИТС. Одни испытываются за честь и службу, пытаясь доказать, что не хуже людей; другие уходят в северные ураганы, ближе к орочьим кланам, принимая их законы силы. В тавернах их рисуют тупыми и вспыльчивыми; на деле многие из них очень чутко чувствуют чужое презрение и ценят собственную лояльность. Наёмный полуорк, однажды принявший сторону, редко переходит на другую — слишком хорошо знает, каково падать между двух костров.

Отношения: Баскервили с неохотой, но стабильно используют их как тяжёлую пехоту и проводников в снегу. Инквизиция смотрит настороженно: «если кровь орка встретит искру осколка — кто ответит за пожар?». Среди простых людей полуорки чаще всего изгои — но именно к ним бегут дети, которых в деревнях начинают называть ведьминским отродьем.

Игромеханика: Бонусы: +2 Сила, +1 Выносливость. Черты: Кровь бури (иммунитет к страху от зверей/чудовищ), Рывок клинка (1/сцену бесплатное перемещение+удар через трудный рельеф), Трофейщик (при показе достойного трофея можешь снять враждебность клана/отряда). Ограничения: серебро/освящённая сталь — моральная помеха (-1 Сила Воли) в их святилищах. Репутация: -1 в святых центрах, +1 на рубежах. Крючки: вира, «дар волка», зима через перевал.

5. Тифлинги

Происхождение: Каждый тифлинг — напоминание о сделке, проклятии или даре. Где-то предки заключили договор с демоном, где-то ритуал пошёл не так, где-то тьма отметила нечеловеческую кровь. Метка проявляется через поколения неожиданно: в благочестивой семье может родиться ребёнок с рогами и глазами, отражающими чужое пламя.

Где живут: Малые кварталы в Либертии и Мирдене, подпольные общежития в Ардентии, разрозненные диаспоры по всей Империи.

Культура: Нет единой «тифлингской» культуры — есть общая судьба: жить под подозрением. Многие уходят в роли, где их уже считают «грязными»: наёмники, искатели, контрабандисты, циркачи, маги рискованных школ. Одни выбирают путь искупления (служба в храме, Инквизиции, Архиве), другие — путь «если вы всё равно вините меня в чудовищности, я сам решу, каким чудовищем быть».

Отношения: Церковь официально говорит: «Метка — испытание», но практикует жёсткий надзор. Простые люди боятся, но пользуются их услугами: «Кто, как не демонёнок, влезет в дерьмо за пару серебряков?». Между собой тифлинги часто держатся ближе, чем признают вслух — через шутки и взаимовыручку.

Серые тона: Их «метка» — не столько проклятие, сколько испытание. Многие глубоко верят и искупают грехи предков. Другие принимают свою природу и становятся опасными противниками, но их жестокость — часто ответ на жестокость мира. В некоторых городах есть тифлингские кварталы, где они создали свою культуру и взаимопомощь.

Игромеханика: Бонусы: +2 Контроль Ядра или +2 Сила Воли (выбери), +1 Харизма. Черты: Сумеречное зрение (видишь в темноте, различаешь «жар» и «холод»), Адское наследие (сопротивление огню), Жар крови (1/сцену конвертируй рану во всплеск силы (+2 к действию или состояние «Кровоточит» цели)), Искажённый шёпот (чуешь магическую ложь/маски). Ограничения: социальная дискриминация: святыни жгут, репутация -1 у Церкви (если непроверенный), нейтрально у гильдий. Крючки: кварталы Либертии, надзор Инквизиции, искупление.

6. Зверорасы

6.1. Варгены (волчьи)

Происхождение: По их преданиям, когда северная зима попыталась «загрызть солнце», стая волков приняла его свет в кровь и стала ходить на двух ногах, чтобы охранять рубежи.

Где живут: Северные леса, предгорья Алого Хребта, приграничные заимки.

Культура: Стая важнее всего: изгнание из стаи для них хуже смерти. У них почти нет письменных законов — всё держится на устных клятвах и авторитете вожака. Привыкли работать проводниками, следопытами, охотниками на чудовищ.

Отношения: С Баскервилями — давний союз: варгены ведут, Баскервили держат линию. К Церкви относятся уважительно, но без фанатизма; их бог — скорее север и стая. В городах чувствуют себя плохо: слишком много запахов и слишком мало неба.

Серые тона: Их «верность» — следствие тысячелетней селекции и дрессировки. Свободные варгены, живущие в лесах, ненавидят людей и могут быть жестокими убийцами. Стаи изгоняют слабых.

Игромеханика: Бонусы: +1 Ловкость, +1 Восприятие, +1 Сила Воли. Черты: нюх/слух зверя, следопыт-снега (преимущество в тайге/льду), рывок стаи (синергия рядом с союзником). Ограничения: яркий запах святынь «режет» (помеха скрытности в храмах). Репутация: +1 у Баскервилей. Крючки: клятвы стае, поиск пропавших.

6.2. Ракканы (лисьи)

Происхождение: Говорят, что они появились, когда дух Леса попытался понять, как люди умудряются постоянно обманывать друг друга ради меди. В итоге получились двуногие лисы, прекрасно понимающие и лес, и рынок.

Где живут: Рынки ИТС, крупные города, серые кварталы и караванные стоянки.

Культура: Главное искусство — сделки. У них есть понятие «песни контракта» — истории, которую они вкладывают в сделку, делая её красивой и честной (в их понимании). В почёте хитрость, обаяние и умение выпутаться из любой ситуации. Семьи большие, шумные, постоянно торгуются друг с другом.

Отношения: С ИТС и купцами — прагматичное партнёрство. С церковью — формальное уважение, но в храмы заходят редко (слишком много свечей — портит нюх). Другие зверорасы считают их «слишком городскими».

Серые тона: Мастера манипуляции, но редко убивают без нужды. Для них сделка — искусство. Они могут обмануть, но в рамках своих «песен контракта». Есть те, кто использует свой дар для защиты слабых от мошенников, и те, кто сам беспринципен.

Игромеханика: Бонусы: +1 Ловкость, +1 Харизма, +1 Интеллект. Черты: острый нюх (чует эмоции/страх), «песня контракта» (+2 к убеждению при заключении сделки), лисья увертливость (уклонение + реакция). Ограничения: любопытство (могут влипнуть в неприятности, если удержу нет). Репутация: +1 у ИТС/торговцев. Крючки: заключить выгодную сделку любой ценой, найти редкий товар.

6.3. Брунгары (медвежьи)

Происхождение: Брондар посадил на камень тень дерева Иггдрасиль, и брунгары выросли там, где встретились тяжесть и жизнь. Они строят мосты, как клятвы: чтобы держали.

Где живут: Территории у подножия гор, лесные опушки, деревни строителей и камнетёсов.

Культура: Флегматичны, основательны, славятся как строители, плотники, каменщики. Слово брунгара — закон, данное обещание выполняют любой ценой. Любят тишину, уют и крепкий чай/пиво.

Отношения: С дворфами — взаимное уважение (строители и кузнецы). С людьми — хорошие работники, наниматели ценят. С другими зверорасами — ровно, но медведи неспешны, что иногда раздражает лисов.

Серые тона: Их спокойствие может смениться неконтролируемой яростью. Некоторые из них, пострадавшие от людей, затаили глубокую обиду и могут напасть на путников без предупреждения. Другие, живущие в городах, становятся наёмными вышибалами, жестоко подавляющими любой конфликт.

Игромеханика: Бонусы: +2 Сила, +1 Выносливость. Черты: медвежья хватка (урон в ближнем бою +1), каменная поступь (не роняют с ног, устойчивость к сбиванию), ремесленник (строительство/плотницкое дело с преимуществом). Ограничения: медлительны (-1 к инициативе). Репутация: +1 у строителей/ремесленников. Крючки: сдержать слово любой ценой, защитить клан.

6.4. Авианы (крылатые)

Происхождение: Этерион смахнул с крыла каплю света — она стала первой песней ветра. Авианы поют её, чтобы море и пустыня знали путь.

Где живут: Тёплые пики, скалы, башни приморских городов, высокие храмы.

Культура: Склонны жить малыми общинами вокруг «столпа» — башни, пика, дерева. Свободолюбивы, плохо переносят тесные пространства; их клятвы часто связаны с путём, а не местом. Считают себя естественными курьерами и штормовыми лоцманами.

Отношения: Ценятся как связные, гонцы, разведчики. К Империи относятся спокойно, пока та не пытается «прибить крылья к полу». С морскими эльфами и портами — тесные рабочие связи.

Серые тона: Их свобода часто граничит с безответственностью. Могут бросить контракт, если подует «попутный ветер». Среди них есть те, кто служит Инквизиции в качестве шпионов, и те, кто промышляет разбоем с воздуха.

Игромеханика: Бонусы: +2 Восприятие, +1 Интеллект или Мудрость. Черты: парение/планирование (не полный полёт), Всадник штормов (преимущество в шторм/сильный ветер), «ветровые псалмы» (навигация). Ограничения: тяжёлая броня запрещает парение. Репутация: +1 у портов/маяков. Крючки: оракулы, курьерские клятвы.

7. Сархианы (ящеролюди)

Происхождение: Они уверены, что их род когда-то был ближе всех к драконам: не по силе, но по памяти. Их кровь «помнит жар мира», а чешуя — линии потоков.

Где живут: Болота, тропические речные системы, излучины у подножий гор, топи Кривозеркалья.

Культура: Строят храмы на сваях; земля для них — нечто ненадёжное, вода — привычная опора. Их жрецы умеют говорить «на языке дождя и теней»: по звуку капель предсказывают паводки. Вместо рабства у них институт «должников» — тех, кто работает под надзором, но имеет право на пищу, сон и выкуп свободы.

Отношения: Важные проводники караванов в сезон разливов; без них иные маршруты просто закрыты. С драконами (особенно зелёными) — редкие, но серьёзные договоры. Церковь смотрит на их культы с подозрением, но признаёт, что они держат важные переправы.

Серые тона: Могут быть жестокими, но чтят древние законы. Их связь с драконьей кровью может вызывать «зов», заставляющий служить определённому дракону. Убийство дракона для них — ритуальное преступление или священный акт перерождения.

Игромеханика: Бонусы: +1 Выносливость, +1 Восприятие, +1 Сила. Черты: амфибия (плавание, задержка дыхания), холодная кровь (устойчивость к жаре/ядам), речные тропы (болота без штрафов). Ограничения: холод/зима — ускоренная «Усталость». Репутация: нейтрально у Церкви, +1 у проводников. Крючки: храмы на сваях, договоры с драконами.

8. Халфинги

Происхождение: Халфинги утверждают, что боги забыли одарить их ростом, зато одарили удачей. Практически — это древний малый народ, который выжил за счёт гибкости и умения быть своим, а неясно — чьим.

Где живут: Южные общины при дорогах, в городах — кварталы писцов, трактирщиков, травников.

Культура: Обожают уют, скидки и порядок в мелочах. Дом у халфинга — это всегда центр мира. Часто ведут семейные дела по нескольким поколениям: трактир, лавка, мастерская. Их «десятина ласки» делает их ключевыми фигурами в паломнических маршрутах.

Отношения: С Церковью — тёплые: их любят как надёжных хозяев и добрых слушателей. Много халфингов в канцеляриях, где нужны аккуратные руки и учёт. Поручения и слухи текут через них — они отлично знают, кто с кем ночевал и сколько это стоило.

Серые тона: Мирные жители, трактирщики, учётчики. Сплетники, могут продать информацию, но в целом безобидны. Их любопытство иногда заводит их в опасные места.

Игромеханика: Бонусы: +1 Ловкость, +1 Харизма, +1 Восприятие. Черты: невидимки в толпе (городская скрытность), хозяйская сметка (дешевле/быстрее восстановление), рука травника (простые зелья). Ограничения: малая грузоподъёмность, тяжёлая броня плоха. Репутация: +1 у паломников/жрецов. Крючки: «десятина ласки», сеть постоялых дворов.

9. Полукровки и смешанное происхождение

В Солариуме встречаются и более редкие смеси: полуэльфы (люди+эльфы), люди+зверорасы, даже дварфы+люди (редко, т.к. дварфы очень клановы). Обычно такие персонажи наследуют черты одной из родительских рас (выбирается доминирующая), но могут получить один-два признака другой расы по согласованию с мастером. Репутация часто ниже, чем у «чистых» — общество недоверчиво к любым смешениям, но если полукровка докажет полезность, принимается.

10. Приложение: расовые бонусы и черты (сводная таблица)

РасаБонусыКлючевые черты
Люди (по культуре)+1 любой, +1 из (Хар/Вос/СВ)Приспосабливаемость, упрямство, культ. метка
Высшие эльфы+2 Инт, +1 МдрМагпамять, башенное обучение
Лесные эльфы+2 Вос, +1 ЛовТропы круга, живая нить, мягкая регенерация
Тёмные эльфы+1 Лов, +1 Инт, +1 ВосТемнозрение, алхим-яды, тихая сталь
Морские эльфы+2 Вос или Лов, +1 СВДыхание волн, штормслух, солёная кровь
Дворфы+2 Вын, +1 СилЖар горы, рунокузнец, тяжёлая выучка
Орки+2 Сил, +1 ВынКровь бури, рывок клинка, трофейщик
Полуорки+2 Сил, +1 ВынКровь бури, рывок клинка, трофейщик
Тифлинги+2 КонтрЯдра или СВ, +1 ХарСумеречное зрение, адское наследие, жар крови, искажённый шёпот
Варгены+1 Лов, +1 Вос, +1 СВНюх/слух зверя, следопыт-снега, рывок стаи
Ракканы+1 Лов, +1 Хар, +1 ИнтОстрый нюх, песня контракта, лисья увертливость
Брунгары+2 Сил, +1 ВынМедвежья хватка, каменная поступь, ремесленник
Авианы+2 Вос, +1 Инт или МдрПарение, всадник штормов, ветровые псалмы
Сархианы+1 Вын, +1 Вос, +1 СилАмфибия, холодная кровь, речные тропы
Халфинги+1 Лов, +1 Хар, +1 ВосНевидимки в толпе, хозяйская сметка, рука травника