Том 6: Магия и сила

← Назад к оглавлению

«Три реки питают силу мира: Эфир рождает, Мана живёт, Хаос пожирает. Маг лишь выбирает, из какой пить.»

Содержание тома

Введение: что есть магия в Аурелионе

Магия в Аурелионе – не просто набор заклинаний, а фундаментальная сила, пронизывающая всё сущее. Она имеет свою волю, свои законы и свою цену. Маг не повелевает магией – он договаривается с ней, вплетает свою волю в ткань реальности, рискуя быть раздавленным ответным потоком. Церковь Света рассматривает магию как божественный дар, но дар опасный, требующий строжайшего контроля. Ардентия видит в ней инструмент познания и силу, которую можно обуздать. Арканис поклоняется ей как живой стихии. Но все согласны в одном: магия всегда требует плату.

1. Природа магии

1.1. Ядро и мана

Ядро – внутренний магический «орган», расположенный в области солнечного сплетения. Именно здесь зарождается и накапливается мана. Типы ядер:

Мана – «топливо» для заклинаний и ритуалов. Базовый запас маны вычисляется как Контроль Ядра × 7 (или ×4 в упрощённой системе). Мана восстанавливается отдыхом, медитацией, в местах силы, а также опасными способами (кровь, боль, чужие страдания). Когда мана падает до нуля, ядро входит в спящий режим: персонаж получает -1 ко всем проверкам Контроля Ядра и Выносливости до полноценного отдыха. При повторном истощении возможна трещина ядра – необратимое ослабление.

1.2. Круги магии (подробно)

Круги – условная классификация сложности и силы заклинаний. Чем выше круг, тем глубже маг должен проникнуть в тайны реальности и тем выше цена ошибки.

1.3. Восстановление маны

1.4. Перегруз ядер

Крайний приём, когда маг или воин насильно «разгоняет» ядро до сверхпотока. Требует Силы Воли ≥3 и минимум 10 текущей маны. Длится 1–2 хода, даёт +2 ко всем параметрам и удвоенную скорость реакции, но после перегрузки ядро истощается (мана падает до 0), и есть риск получить трещину ядра. Перегруз можно использовать не чаще раза в день, иначе последствия могут стать необратимыми.

1.5. Кодекс Форм (8 законов магии)

  1. Закон Источника. Шесть путей силы: Истинная Речь драконов; Люмен; Перворождённые духи; Аркана колец; Аура воина; Заветы покровителей.
  2. Закон Формы. Любое магическое действие должно иметь форму: круг, слово, жест, печать, обет. Без формы – хаос и срыв.
  3. Закон Цены. Каждое действие платится: маной, истощением, клятвой, здоровьем или частью души. Чем сильнее магия, тем выше цена.
  4. Закон Территории. Сила крепнет на своей земле (святыня, лес-дух, башня, штормовой узел) и хиреет на чужой. Маг в Ардентии сильнее, чем в пустыне.
  5. Закон Помех. Чужие магические поля (Безмолвные Сёстры, мощные печати, штормовая наэлектризованность) могут разрушить форму заклинания.
  6. Закон Имени. Истинное Имя (драконье слово, имя духа/демона) даёт абсолютную власть над носителем. Знание имени переписывает исход сцены.
  7. Закон Свидетеля. Засвидетельствованное чудо (запись, несколько свидетелей) закрепляет эффект в реальности, делая его более стабильным.
  8. Закон Равновесия. Каждое действие вызывает противодействие. Могущественное заклинание оставляет след – шрам на теле, воле или душе, который может привлечь тёмные силы.

2. Пути силы

2.1. Истинная Речь драконов

Древнейший язык, на котором боги называли вещи. Каждое слово – истинное имя явления. Драконы рождаются со знанием нескольких слов, люди могут выучить их ценой неимоверных усилий. Для использования Истинной Речи не нужно ядро – нужно лишь произнести слово, но неподготовленный смертный рискует сгореть. Истинная Речь не терпит лжи: если дракон назвал себя «пожирателем», он обязан пожирать. В бою одно слово может уничтожить армию или превратить врага в камень.

Где сильна: везде, особенно у древних узлов (вулканы, разломы). Чем глушат: печати высшего ранга, великие реликвии, чужая драконья воля.

2.2. Святая сила – Люмен

Энергия, исходящая от богов и святых мест. Доступна жрецам, паладинам и глубоко верующим. Не требует маны – требует веры и литаний. Люмен питается от храмов, реликвий и молитв. В чистом виде исцеляет, защищает, изгоняет тьму. Но фанатичное использование может ослепить, оглушить или даже сжечь неверного. Поле Безмолвных Сестёр почти не гасит Люмен – это грубая, божественная сила.

2.3. Перворождённые духи

Духи лесов, рек, гор, ветра – не имеющие «лица» (индивидуальности) и культа. С ними можно договориться: попросить реку замедлить течение, лес – указать тропу. Цена договора всегда конкретна: не сорить, не убивать без нужды, оставить подношение. Если дух обретает «лицо» (становится идолом), это уже язычество, и Инквизиция вмешивается. Шаманы, друиды, лесные эльфы – основные пользователи.

2.4. Аркана колец

Классическая магия людей и эльфов. Маг чертит круг (мысленно или реально), наполняет его маной из ядра и произносит Слово Силы (обычно из драконьего языка, но адаптированное). Чем точнее геометрия круга, тем стабильнее заклинание. Ардентия довела это искусство до совершенства. Риски: срыв круга ведёт к обратному удару, потере маны и травмам. Подавляется полем Безмолвных и антимагическими печатями.

2.5. Аура воина

Физическое проявление маны через тело. Воин не творит заклинания – он сам становится заклинанием. Аура усиливает удары, ускоряет движения, защищает. Но она тесно связана с эмоциями: гнев усиливает, страх гасит. Воины с сильной аурой часто сгорают молодыми. Подробнее см. раздел 4.

2.6. Заветы покровителей

Договор с могущественной сущностью (демон, элементаль, древний дух, божество). Маг получает силу, но платит службой, частичкой души или постепенной трансформацией. Чем сильнее покровитель, тем жёстче условия. Инквизиция считает любые заветы с демоническими сущностями ересью, но с духами и элементалями иногда допускаются – если договор не нарушает законов Церкви.

2.7. Правило территории и совместимость

На «своей» земле (например, маг-арканист в своей башне) путь силы получает преимущество (увеличение эффективности, снижение цены). На «чужой» (например, арканист в святилище Ноксуса) – штрафы. Разные пути могут пересекаться: аура и аркана совместимы, но концентрация падает; Люмен и заветы обычно враждебны друг другу. Истинная Речь подавляет любую другую магию, но сама неуправляема.

3. Школы магии (полные описания и заклинания до 9 круга)

Каждая школа имеет свою философию, типичных адептов, отношение Церкви и списки заклинаний. Здесь приведены ключевые заклинания для каждого круга; полные списки могут быть расширены мастером.

3.1. Элементалистика

Суть: управление природными стихиями – огнём, водой, ветром, землёй, льдом, молнией, песком. Самая распространённая школа, часто первая, которую изучают ученики. Стихийные маги есть в каждой башне, но настоящие мастера редки.

Отношение Церкви: разрешена (кроме разрушительных применений в городах). Лицензируется.

Риски: выгорание ядра, дисбаланс потоков, телесные ожоги или переохлаждение. Можно случайно поджечь себя или союзников.

КругЗаклинаниеЭффектВремяЦена/Риск
1ИскраМалый огненный урон, поджигает сухоеМгновенноОтскок на кастера при ливне
1ПорывСбивает прицел, тушит свечиМгновенноПесок в глаза союзнику при провале
1Морозный укусЛёгкое замедление, след инеяМгновенноЛомкость предмета в руке
1Пыльный взглядОблачко пыли, помеха ВниманиюМгновенноВыдаёт позицию
2Шип льдаПробивной колючий снарядМгновенноСкользкий пол
2Пламя ладониКонус 2–3 м, поджигает тканиМгновенно«Обратка» жаром – Обожжён (лёгк.)
2Струя водыСбивает с ног на краю, тушит огоньМгновенноРазливы/скольжение
2Каменная хваткаИз земли тянет лодыжку (фиксация)МгновенноНе работает на настиле
3Щит стихииСопротивление выбранной стихииСчёт:2Провал – «дыра» к противоположной
3Ледяные кандалыКорка льда на ногахСчёт:2Ломается огнём
3Громовая ладоньТолчок + глухой звон (оглушение)Счёт:2Отдача по руке
3Песчаная вуальДымка, скрывающая группуСчёт:2Оседает влагой
4ВолнаСтенка воды, смывает стройСчёт:2Заливает свой порох
4Громовой каскадСерия разрядов по ближним целямСчёт:2Может попасть в союзников
4ТрясинаПочва становится вязкойСчёт:2Опасна для своих
4Обвальная кромкаКрошит кромку уступа/аркиСчёт:2Пыль/задымление
5Сердце штормаЛокальная буря (ветер+дождь), помеха стрелкамРитуалМолнии бьют в высокое
5Каменные рёбраСтенки-шипы, коридор/заслонРитуалТрудно убрать без урона
5Ледяной мостБыстро замораживает пролётРитуалЛомкий под тяжёлым строем
5Пепельный бичДлинный огненный хлыстРитуалСжигает воздух
6Магма-жилаПрорыв горной массы снизуРитуалРиск пожара и провала почвы
6ВакуумВыдувает воздух из сектора (немота, паника)РитуалОпасно для союзников
6Грозовой куполКупол разрядов (анти-полёт)РитуалГаснет высоким током/молниеприёмником
6Стеклянный ливеньОплавляет песок в острые иглыРитуалКровоточит, сложная логистика местности
7ИзвержениеВызывает локальное извержение лавыДлит. ритуалМеняет ландшафт, может уничтожить кастера
8Повелитель бурьКонтроль над погодой на многие километрыДлит. ритуалТребует жертвоприношений
9Стихийное воплощениеМаг становится элементалем на времяЛегендарноНеобратимые изменения тела

3.2. Иллюзия

Суть: манипуляция восприятием – зрением, слухом, осязанием. Создание фантомов, невидимости, ложных звуков. Любимая школа плутов, шпионов и артистов.

Отношение Церкви: разрешена, но с подозрением – слишком легко использовать для обмана и ереси. Иллюзионисты обязаны регистрировать свои способности.

Риски: потеря чувства реальности, раздвоение личности, случайное создание опасных фантомов.

КругЗаклинаниеЭффектВремяЦена/Риск
1ШорохТихий звук в указанном местеМгновенноМожет выдать
1Тусклый светУменьшает освещениеМгновенноПривлекает внимание в темноте
1Отвод глазЦель на мгновение отвлекаетсяМгновенноНе работает на собранных
1Шёпот в тишинеШёпот, слышимый только целиМгновенноМожет быть перехвачен менталистом
2Фантомная теньСоздаёт движущуюся теньМгновенноЗаметна при ярком свете
2Зеркальный двойникКопия кастера, движется хаотичноСчёт:2Исчезает от удара
2Невидимость (кратко)Невидимость на 1 ходМгновенноСнимается при атаке
2Меняющийся голосИзменяет голосМгновенноМожет сорваться на писк
3СценаИллюзорная картинка в пределах видимостиСчёт:2Не двигается
3Скрытность отряда+к скрытности группыСчёт:2Рассеивается при шуме
3Ложный звук битвыГромкие звуки сражения вдалиСчёт:2Может привлечь реальных врагов
3ЗабывчивостьЦель забывает последние минутыСчёт:2Может вспомнить при стрессе
4Фантомная стенаСтена, которую нельзя пройтиСчёт:2Разрушается сильным ударом
4Полная невидимость (1 цель)Невидимость до атакиСчёт:2Мана тратится постоянно
4Смена обликаИзменение внешностиСчёт:2Длится недолго
4Сонное видениеЦель видит сон наявуСчёт:2Можно разбудить
5Иллюзорная реальностьПолноценная сцена со звуком и запахомРитуалМожет быть развеяна истинным зрением
5Зеркальный лабиринтЛовушка из зеркал, дезориентацияРитуалЛомается ярким светом
5Похищение голосаЦель не может говоритьРитуалМожет мычать
5Призрачная армияАрмия фантомов, сеет паникуРитуалНе наносит урона
6Иллюзорный мирПереносит цель в иллюзорную реальностьРитуалМожет сойти с ума
7Массовая иллюзияМеняет восприятие у тысяч людейДлит. ритуалТребует подготовки
8Стирание памятиПолное стирание воспоминанийРитуалМожет уничтожить личность
9Истинная иллюзияИллюзия становится реальностьюЛегендарноТребует невероятной концентрации

3.3. Свет и Чистота (Гимнамантия)

Суть: магия света, исцеления, очищения, изгнания тьмы. Основная дисциплина Церкви Света. Используется жрецами, паладинами и инквизиторами. Основана на вере и литаниях, хотя некоторые эффекты требуют маны.

Отношение Церкви: поощряется, строго контролируется. Только лицензированные священники имеют право на исцеление.

Риски: выгорание ауры, обратная волна при столкновении с Хаосом, ослепление своих же.

КругЗаклинаниеЭффектВремяЦена/Риск
1СветочЯркий луч, слепит в темнотеМгновенноВ дыму слаб
1Удержание скверны-1 к силе тьмы рядомМгновенноОбратка в чёрных местах
1Тёплая ладоньСнимает «Кровоточит»МгновенноИстощает в «тихих зонах»
1Клятва правдыЩелчок боли при лжиМгновенноОтпугивает союзников-лжецов
2Малое исцелениеСнимает «Ранен»МгновенноНе лечит тяжёлое
2Благословение строя+мораль, +защита от страхаМгновенноСнимается ужасом
2ОчищениеСнимает лёгкий яд/болезньМгновенноТяжёлые – до 3 кругов
2Светлый кругМалый барьер для нежити/тьмыМгновенноПересекается ценой боли
3ОсвящениеЗона чистоты (еда, вода, трупы)Счёт:2Осквернение сопротивляется
3Клятва защитыЦель получает +к устойчивостиСчёт:2При нарушении клятвы – откат
3Снятие порчиСнимает проклятие низкого рангаСчёт:2Откат на клирика
3Луч правдыЖжёт иллюзию/ложьСчёт:2Ослепляет всех
4Печать светаБарьер, злое слабое не проходитСчёт:2Требует подпитки
4Слово изгнанияОтбрасывает тьму/нежитьСчёт:2Сильные сущности держатся
4Светлый венецАура союзника (мораль, стойкость)Счёт:2В тени гаснет быстрее
4Крупица аллюраПалит тьму, жжёт глазаСчёт:2Звук привлекает
5Око РассветаРаскрывает скрытое/живое на площадиРитуалОслепляет ночных
5ВосстановлениеЛечит тяжёлую рану без лекарствРитуалИстощение клирика
5Небесная решёткаУзор света, сдерживающий демона/нежитьРитуалЛомается «Именем»
5Внешний страхАрканый щит на отрядРитуалТрескается от таранного удара
6Молот ЛикаСтолп света, разит тьму и демоновРитуалМетка пала на коленопреклонённых
6Обет МираГасит магию смерти/разрушения в сектореРитуалТяжёлая цена веры
6Светлый договорСвязывает стороны клятвойРитуалМгновенный откат нарушителю
6Чистота тениСнимает одержимость/назойливые связиРитуалОпустошает цель
7Благословение АрииМассовое исцеление и защитаДлит. ритуалТолько в святых местах
8Врата СветаОткрывает портал в святилищеРитуалМожет привлечь врагов
9Воплощение СветаМаг становится живым оружием АрииЛегендарноСгорает после использования

3.4. Тьма и Смерть (Ноктомантия)

Суть: магия холода, тени, страха, увядания и смерти. Работает с нижним потоком маны. Часто используется некромантами, убийцами и теми, кто желает остаться незамеченным.

Отношение Церкви: строго запрещена, кроме редких случаев, когда инквизиторы используют её для выслеживания еретиков. Любое применение – повод для ареста.

Риски: порча тела, утечка маны, потеря связи с жизнью, привлечение демонов.

КругЗаклинаниеЭффектВремяЦена/Риск
1Холод тениЛомит кости (-Ловк)МгновенноОбратка – холод кастеру
1Тусклый взорДальние видят хужеМгновенноСвет развеет
1ГниениеУскоряет ржавчину/гниение мелочиМгновенноПахнет мертвечиной
1Тень-пиявкаВысасывает каплю силы (-1 мана у цели)МгновенноОбратная тошнота
2Касание истомыУстал + помехаМгновенноЧёрные пятна на коже
2Мор погребальныйСлабый – страх, больМгновенноСвятая вода жжёт кастера
2Шёпот костейСлышишь мёртвых поблизостиМгновенноСлышат и тебя
2Погасить жарГасит огонь, холод в сердцеМгновенноЛомает союзные факелы
3Связка тенейСвязывает две тени (чувствуют боль)Счёт:2Святое рвёт
3Похолодание кровиДрожь, -Сила/СкоростьСчёт:2Риск судорог
3Рёв бездныЛомает мораль слабыхСчёт:2Отпугивает и своих
3Отвод смертиПереносит следующий удар на трупСчёт:2Чревато скверной
4Тень молнииЗона холода, живые хуже действуютСчёт:2Святые – устойчивы
4Шаг за завесуКратковременная неосязаемостьСчёт:2Возвращение – боль
4Восстань, слугаПоднимает 1 труп (служит сцену)Счёт:2Безвольный
4Похищение телаЛечит кастера, ослабляет цельСчёт:2Оставляет след скверны
5Послушание костейУправляет группой нежитиРитуалТребует «дани»
5Пепельный саванМаскирует от живых (но чуют)РитуалХолодит союзников
5Коса тениШирокая дуга тьмыРитуалВыжигает траву/урожай
5Смена дыханияПереносит жизнь из жертвы в цельРитуалМожет не сработать
6Хоровод мертвецовСоздаёт гнездо нежити (узел)РитуалПривязывает кастера
6Могильный договорОбет с сущностью смертиРитуалПоследствия скрыты
6Тень без сердцаВременно бессердечие (иммунитет к страху)РитуалОпасность для души
6Прах в прахРассыхает трупы/нежить, ломает костиРитуалОскверняет место
7Повелитель тенейКонтроль над тенями в большом радиусеДлит. ритуалПривлекает тёмных существ
8Длань НоксусаКоснувшись, можно убить мгновенноРитуалТребует контакта
9Царство ТьмыПревращает область в царство мёртвыхЛегендарноМаг становится личем

3.5. Воля и Разум (Псионика)

Суть: воздействие на разум, эмоции, мысли. Телепатия, внушение, ментальные атаки. Очень опасная школа, граничащая с Номосом.

Отношение Церкви: разрешена только в лечебных целях и с лицензией. Любое вторжение в чужой разум без согласия считается преступлением.

Риски: раздвоение личности, потеря собственного "я", ментальные травмы.

КругЗаклинаниеЭффектВремяЦена/Риск
1Тупая больЛёгкая головная боль, помехаМгновенноОтвлекает
1Фокус+концентрация, - усталостьМгновенноПосле – откат
1Холодная присказкаШёпот, отвлекающий цельМгновенноНе всегда срабатывает
1Зажим снаЦель клюёт носомМгновенноЛегко будится
2Намёк мыслиПередача простой мыслиМгновенноМожет быть перехвачена
2Усиление+к проверке, основанной на восприятииМгновенноПосле – усталость
2ЭмпатияЧувство эмоций целиСчёт:2Эмоциональное истощение
2СбивчивостьЦель путается в словахМгновенноЛегко преодолевается
3ВнушениеЦель выполняет простую командуСчёт:2Команда не должна быть опасной
3Чтение мыслейПоверхностные мыслиСчёт:2Может вызвать головную боль
3УсыплениеЦель засыпаетСчёт:2Легко будится
3Щит разумаЗащита от ментальных атакСчёт:2Требует концентрации
4Нить связиШёпот на расстоянииСчёт:2«Слушают» менталисты
4Узел болиПеренос боли с союзника на себяСчёт:2Реальная боль
4Разрыв истерикиОчищает группу от паникиСчёт:2Истощает кастера
4Якорь памятиФиксирует воспоминаниеСчёт:2Отдаёт вкус/запах
5Маска разумаЗащита от чтения мыслей/внушенияРитуалСлив энергии при провале
5Плетение внушенияСложная идея/командаРитуалСлед «чужой мысли»
5Мост сновВход в сон целиРитуалРиск заблудиться
5Проекция ужасаЛичный кошмар целиРитуалОтпечаток на кастере
6Колокол волиПостроение строя, игнор страхаРитуалПосле – пустота
6Развязка узловСнятие сложных внушений/одержимостиРитуалГоловная боль недели
6Тишина разумаСектор без мыслевых связейРитуалТупость реакций у всех
6Шаг через ЯКраткая вторая попытка действияРитуалТяжёлая усталость
7Ментальный штормАтака по разумам враговДлит. ритуалРиск для союзников
8Перепись личностиПолное копирование личностиРитуалОригинал может погибнуть
9Божественное сознаниеСлияние с эфиром, всеведениеЛегендарноПотеря себя

Примечание: из-за огромного объёма полные таблицы для всех школ (Печати, Пространство, Металломагия, Друидизм, Хрономантия, Номос, Демонология, Малефикария, Разрушение, Некромантия, Литании) будут представлены в сокращённом виде. При необходимости мастер может создать свои заклинания, опираясь на логику школы и цену.

3.6. Печати и Руны (Сигиллитика)

Суть: создание стабильных магических структур – печатей, рун, ловушек, зачарованных предметов. Требует времени и подготовки, но эффекты долговременны.

Примеры: Печать чистоты, Руна сторожа, Барьер, Круг призыва. До 9 круга – создание постоянных порталов, рунных големов, печатей, сдерживающих богов.

3.7. Пространство (Астромания)

Суть: магия пространства и измерений. Телепортация, карманы, искажение расстояний.

Примеры: Сдвиг на шаг, Карман-камера, Дальний шаг. Высшие круги – создание стабильных порталов, перемещение городов.

3.8. Металломагия

Суть: работа с металлом и рудой. Упрочнение, придание формы, оживление металлических конструкций. Любимая школа дворфов и кузнецов.

Примеры: Крепость металла, Оживление доспеха, Перековка формы, Создание металлического голема.

3.9. Друидизм

Суть: магия жизни, природы, животных и растений. Друиды черпают силу из земли и её духов.

Примеры: Ускорение роста, Разговор с животными, Призыв лесного стража, Превращение в зверя. Высшие круги – управление погодой, пробуждение леса.

3.10. Время (Хрономантия)

Суть: манипуляция временем. Замедление, ускорение, краткое предвидение, откат на несколько секунд. Крайне опасна, запрещена.

Примеры: Ускорение реакции, Замедление цели, Временная петля (возврат на ход). 9 круг – остановка времени.

3.11. Номос (Души)

Суть: магия душ и истинных имён. Позволяет запечатывать существ, влиять на душу, переписывать судьбу. Считается высшей магией древности, ныне анафема.

Примеры: Узнать истинное имя, Привязать душу к предмету, Создать осколок души, Переселить душу.

3.12. Демонология

Суть: изучение и призыв демонов, заключение с ними договоров. Разрешена только Инквизиции в ограниченных целях (изгнание, допрос).

Примеры: Круг удержания, Изгнание демона, Призыв малого демона, Контракт. Высшие круги – подчинение архидемонов.

3.13. Малефикария (Кровь)

Суть: использование крови как топлива. Позволяет усиливать заклинания ценой здоровья. Часто практикуется вампирами и культистами. Анафема.

Примеры: Кровавый канал, Клеймо крови, Кипение крови, Купол Сангвиса.

3.14. Разрушение (Тенемантия)

Суть: направленное распутывание эфирных узоров. Антимагия, разрушение барьеров, порча артефактов. Анафема.

Примеры: Соскоб (снятие чар), Глохарь (локальная антимагия), Погашение (гашение зачарования).

3.15. Некромантия

Суть: магия смерти. Поднятие мёртвых, общение с духами, высасывание жизни. Анафема.

Примеры: Шёпот кургана, Поднятие скелета, Прикосновение смерти, Костяная стена.

3.16. Литании и Символика

Суть: использование священных слов и песнопений для воздействия на магию. Часто используется жрецами для усиления Люмена или подавления тёмных сил.

Примеры: Литания очищения, Псалом подавления, Гимн защиты.

4. Аура воина (исчерпывающее руководство)

4.1. Природа и суть

Аура – это физическое проявление потока маны, проходящего не через внешние круги, а через тело. Воин не управляет заклинанием – он превращает своё ядро в проводник. Это тяжёлый и опасный путь, доступный лишь тем, чьи тела выдерживают внутреннее давление потока. Магия работает через речь, символ и формулу. Аура – через дыхание, импульс и волю. Это не искусство ума, а инстинкт силы.

4.2. Семь стадий развития

4.3. Аура и эмоции

Аура неразрывно связана с эмоциональным состоянием. Гнев разжигает её, страх – гасит, вера – питает. Воин должен учиться «тишине сердца» – умению чувствовать бурю, но не поддаваться ей. Срыв контроля может привести к «аурному бешенству», когда воин теряет себя и становится опасен для всех.

4.4. Стили и школы боя

Каждый воин развивает свой уникальный стиль, основанный на его характере и физиологии. Примеры:

4.5. Механика и цена

Активация ауры требует действия и тратит 1–2 маны за минуту активного состояния. Приёмы ауры (усиленный удар, рывок и т.п.) тратят дополнительные единицы маны или вызывают усталость. Длительное использование без отдыха приводит к истощению ядра и может вызвать «ожог ауры» – повреждение каналов, требующее длительного лечения.

Воины с сильной аурой часто живут недолго – они сгорают изнутри к 40–50 годам, если не научатся мудрому контролю.

5. Порча и Благодать

5.1. Природа Порчи

Порча – метафизическая «грязь» мира, накапливающаяся от ужасов, ереси, демонических ритуалов, массовых смертей, нарушенных клятв. Она невидима обычным зрением, но чувствуется магами и животными. Места с высокой Порчей становятся опасными: там чаще случаются несчастные случаи, люди становятся агрессивными, а заклинания могут срываться с непредсказуемыми последствиями. Высокая Порча на персонаже позволяет ему видеть демонов и использовать тёмные артефакты, но также привлекает нежить и демонов, а святыни начинают жечь.

5.2. Природа Благодати

Благодать – светлая сторона баланса, накапливается от жертвенности, святых мест, искупления, защиты слабых. Персонажи с высокой Благодатью чувствуют себя спокойно в святых местах, их литании и исцеления эффективнее, но они становятся мишенями для культистов и демонов, которые хотят их осквернить.

5.3. Влияние на персонажа

Рекомендуется вести трек Порчи/Благодати от 0 до 10, где 0 – нейтральное состояние. Каждое серьёзное действие (участие в демоническом ритуале, убийство невинного, спасение деревни ценой своей крови) сдвигает трек в ту или иную сторону. На определённых уровнях (3, 6, 10) открываются особые эффекты (способности, штрафы). Трек также влияет на отношение фракций: Инквизиция может начать охоту на персонажа с высокой Порчей, а святые ордена – награждать обладателя Благодати.

6. Регуляции Дара (лицензирование магии)

6.1. Уровни лицензий

6.2. Типы документов

6.3. Церковные санкции

7. Индекс запретов (еретические школы)

Церковь ведёт подробный реестр запрещённых практик. Любое их применение – арест и очищение.

7.1. Некромантия

Суть: манипуляция остаточной энергией жизни и «тенью формы». Запрещена полностью. Даже изучение считается ересью.

Противодействие: Свет, церковные ленты, живой огонь, железо, колокольный звон.

7.2. Разрушение

Суть: распутывание эфирных узоров. Запрещено, кроме инквизиторских антимагов по ордеру.

Противодействие: двойные круги, живые печати на лумините.

7.3. Малефикария

Суть: использование крови как топлива. Абсолютная ересь. Сам факт «кровь вместо маны» – основание для сожжения.

7.4. Хрономантия

Суть: нарушение временного потока. Любая попытка считается покушением на основы мироздания. Карается немедленно.

8. Бытовая магия Солариума

Малые чудеса, на которых держится большой мир.

8.1. Кто ей пользуется

8.2. Типы бытовой магии

8.3. Отношение Церкви

Официально: всё, что связано со светом, водой, исцелением, – разрешено, если идёт через Церковь или лицензированных магов. Духи, кровь, «некрещёные» руны – под подозрением. На практике в глуши на знахарок смотрят сквозь пальцы, пока те не вызывают демонов.

9. Приложения

9.1. Таблица маны по кругам и ядру

Контроль ЯдраБазовая мана1 круг2 круг3 круг4 круг5 круг6 круг
171-2-----
2141-23-4----
3211-23-45-7---
4281-23-45-78-10--
5351-23-45-78-1011-14-
6421-23-45-78-1011-1415-18

9.2. Магические компоненты

9.3. Полевые приметы для ГМ-а