Том 7: Бестиарий Аурелиона

← Назад к оглавлению

«Кровь бури, чешуя времени, клыки голода – все они части одной великой Песни. Мы лишь учимся слышать их голоса.» — Из записок зверолова.

Содержание тома

1. Драконы – Великие Древние

Драконы – могущественные и разумные существа, вылупляющиеся из яиц. Они обладают врождённой магией, представляющей собой сырое изменение реальности. Драконы делятся на виды по цвету и стихии. Каждый Великий Древний – уникальная личность, чья сила и влияние выходят далеко за пределы его логова.

1.1. Солиар, Золотой Дракон Порядка

Облик: Огромный золотой дракон с глазами, подобными расплавленному металлу. Чешуя переливается, как жидкое золото. В антропоморфной форме – высокий старец в золотистых одеждах, с пронзительным взглядом.

Официальная версия: «Исчез из мира», «вознёсся в Свет» или «растворился в Законе».

Истинное положение (секрет высшего досье): Солиар жив и находится в Либертии. Под видом человека он обитает в Верхнем городе, в окружении Императорского двора. В хрониках он проходит как «Старший Советник при Троне» или «Серый Наставник Императоров». О нём знают: действующий Император, Папа Света и глава Инквизиции (или его прямой преемник). Все трое связаны клятвами молчания и нерушимости.

Роль в мире: Солиар – живой балансир Порядка. Он мягко корректирует крайности: слишком жестокого правителя, слишком мягкого, слишком рьяную Инквизицию, слишком вольных магов. Он не правит вместо Императоров, но держит линию Империи в пределах «не разрушить мир». Его драконью форму за последние столетия никто не видел – максимум тень в Сиянии Арии или золотой глаз в отражении вод.

Уровень угрозы: легендарный (не для боя).
Особые силы: Истинная Речь, абсолютный контроль над Порядком, способность становиться невидимым для магии.
Мотивация: сохранение равновесия и невмешательство напрямую.

1.2. Кайрос, Чёрный Дракон Разрушения

Облик: Был огромным чёрным драконом, чья тень несла гибель. Тело покрыто трещинами, из которых сочилась тьма.

Статус: Мёртв. Убит Гильгамешем во времена древней Империи Аурелион. Его сердце запечатано в глубинных гробницах под Либертией. На сердце наложены печати Церкви, Магов и древних договоров. Любые слухи о попытках добраться до Сердца Кайроса считаются угрозой уровня Империи.

Влияние: Сердце продолжает пульсировать, влияя на сны и мысли людей под Либертией, порождая кошмары и тёмные желания. Культ Атразула мечтает использовать его для призыва своего бога.

Уровень угрозы: Сердце – артефакт ужасающей силы.

1.3. Хйоргрим, Ледяной Дракон Арктурии

Облик: Гигантский дракон из прозрачно-голубого льда, с прожилками инея. Глаза – как два северных сияния.

Логово: Глубинные ледники Арктурии. «Когда он шевелится во сне – трещит лёд до самого моря.»

Состояние: Глубокий полусон. Реагирует на крупные нарушения баланса: слишком тёплые зимы, массовые жертвоприношения в его честь, крупные вторжения Империи или орочьих орд. Северное сияние в народных сказаниях – это «дыхание Хйоргримма»: когда оно становится особенно ярким и рваным, старики говорят: «Дракон недоволен».

Уровень угрозы: легендарный (пробуждение = катастрофа).
Особые силы: контроль льда и холода, способность замораживать целые армии.

1.4. Игнис, Огненный Дракон Алого Хребта

Облик: Традиционный огненный дракон с чешуёй цвета раскалённых углей, из пасти постоянно сочится дым.

Логово: Колоссальная магматическая камера под Алым Хребтом. Вулканы – это «утечки давления» его сна.

Состояние: Дремлет, но когда Алый Хребет входит в период сильной активности, дворфы и Баскервили говорят: «Игнис ворочается». Не любит, когда его огонь превращают в рабскую силу, помнит древние договоры с дворфами о «десятине пламени», плохо относится к попыткам использовать драконью кровь/чешую без должной уплаты.

Уровень угрозы: легендарный.
Особые силы: управление огнём и лавой, может вызывать извержения.

1.5. Талассар, Грозовой Дракон Моря Молний

Облик: Огромный дракон, чьё тело соткано из штормовых туч и молний. Глаза вспыхивают разрядами.

Статус: Не спит. Он – живая, действующая сила. Штормовая полоса Моря Молний держится, в том числе, на его воле.

«Десятина Шторма»: Корабли, идущие через Море Молний, должны платить десятину – обычно это не золото, а особые дары: песни, металл, обещания. Если десятину нарушают, «окна» в шторме сдвигаются или исчезают, молнии бьют в одни и те же корабли, над бурей можно заметить намёк на силуэт – крыло, пасть, глаз. Талассар не «добр» и не «зол» – он ведёт переговоры на своих условиях. Штормовые монастыри и валмирские оракулы – его толкователи.

Уровень угрозы: легендарный.
Особые силы: управление молниями и штормами, создание «окон» в буре.

1.6. Нидхогг, Морской Змей Глубин

Облик: Огромный змей, покрытый чёрной чешуёй, с длинными усиками и светящимися пятнами вдоль хребта.

Логово: Живёт не на поверхности, а в глубинных впадинах у целого Мирдена и Валмира. Корабли, «утонувшие без бури», забирает он. Древние коралловые аномалии и «костяные рифы» – следы его кормёжки.

Состояние: Не в полном сне, но движется в ритме глубин: пробуждается во время крупных магических катастроф, тянется к источникам сильных разломов и «грязной» магии на дне. Морские эльфы Валмира утверждают, что с Нидхоггом можно договориться – ценой принесённых на дно реликвий и обещаний «не тревожить мёртвую воду».

Уровень угрозы: легендарный.
Особые силы: управление водными течениями, способность топить корабли одним движением.

1.7. Элиандрель, Зелёный Дракон Великого Леса

Облик: Дракон цвета молодой листвы, с глазами, как изумруды. Его чешуя переливается оттенками зелёного, а на спине растут ветви и лишайники.

Логово: Великий Лес Элиандра, где он сливается с кронами.

Состояние: Не спит, но пребывает в глубокой медитации. Его воля течёт через корни, древние деревья, шепчущие курганы. Он вмешивается, только когда речь идёт о массовом уничтожении леса, попытках выжечь рощи или нарушить старые клятвы. Лесные эльфы заключили с ним договор, Церковь признала за Элиандрой «особый статус», Инквизиция предпочитает не совать туда нос.

Уровень угрозы: легендарный.
Особые силы: контроль над растениями и животными, способность перемещаться по лесу мгновенно.

1.8. Миралекс, Кристальный Дракон Жил

Облик: Его тело – смесь плоти и кристалла. Чешуя состоит из прозрачных и цветных кристаллов, которые переливаются и преломляют свет.

Логово: Глубинные жилы кристаллов под Ардентией и связанной с ней системой гор.

Состояние: Сплетён с кристаллическими массивами. Его присутствие искажает заклинания, ритуалы и даже печати. Большую часть времени он спит, сливаясь с кристаллами. Сильные магические перегрузки в Ардентии могут «задеть нерв» Миралекса – кристаллы начинают звучать, менять цвет, ломать знакомые закономерности. Ардентские магистры тщательно скрывают любые данные о нём – признать такого соседа официально значит признать, что часть их силы держится на чьей-то чужой воле.

Уровень угрозы: легендарный.
Особые силы: преломление магии, управление кристаллами, создание кристаллических големов.

1.9. Морхаэс, Ядовитый Дракон Эфира

Облик: Почти не описан, так как его никто не видел и не выжил. Говорят, он полупрозрачен, как ядовитый дым, и источает зловоние.

Логово: Где-то между болотами Южного Вайтвинда и древними разломами, в зонах, куда не ходят ни люди, ни зверьё.

Состояние: Самый малоизученный. Его сила связана не с обычными токсинами, а с эфирными ядами: заражённой маной, проклятыми местами, сгнившими полями магии. Признаки его «шевеления»: вспышки странных болезней без ясной природы, «гнилые» зоны, где заклинания дают чудовищные побочные эффекты, мана, которая «вкусно пахнет» для демонов и проклятых. Инквизиция официально не признаёт его существование, но в закрытых инструкциях есть фраза: «Если поле отравлено и нет источника – жгите всё».

Уровень угрозы: легендарный.
Особые силы: создание эфирных ядов, порча магии.

2. Проклятые

Проклятые – те, чьё тело и/или душа искажены магией. Они не всегда зло, но всегда – трагедия. Церковь объявила их «живыми разломами», осколками древней Тьмы. Каждая эпоха рождает новых: после катаклизмов, войн, неудачных ритуалов.

2.1. Вампиры – дети замкнутой крови

Происхождение: Появились после Войны Демонов, когда раненые маги пытались спасти себя переливанием «живой крови» существ с высокой маной – их ядра начали копировать чужие контуры, замыкаясь. Возник «замкнутый круг жизни» – он не создаёт энергию, а крутит её внутри тела.

Облик: Бледны, холодны, с красными или чёрными глазами. Могут выглядеть совершенно обычно, пока не обнажат клыки. Старшие вампиры могут превращаться в туман, летучую мышь или волка.

Силы и способности:

Слабости: солнечный свет (распад ауры, ожоги), вера (литании вызывают спазмы ядра), серебро (втягивает ману).

Уникальная деталь: Могут добровольно заключать «кровные пакты» – с человеком, магом, даже зверем, образуя общую ауру. Это даёт обоим силу, но и связывает судьбы.

Роль: дуэлянт / хитрец
Устойчивость: стойкий (3-4 успешных удара), но с особыми условиями (серебро/свет).
Атаки: укус (Кровоточит), когти (Ранен), гипноз (Оглушён).
Слабости: серебро, свет, святая вода.

2.2. Оборотни – звери с раздвоенной душой

Происхождение: Созданы магами-друидами во времена древних экспериментов с природной маной. Они стремились связать человека с духом зверя. Связь закрепилась на уровне души, передаваясь по крови.

Облик: В человеческой форме – обычные люди с чуть более острыми чертами, волосатостью. В звериной – огромные волки или медведи, сохраняющие некоторую человеческую осанку.

Силы и способности:

Слабости: серебро (разрывает духовную связь), магия сна и разума, страх утраты – сильная эмоция вызывает ярость.

Уникальная деталь: Оборотни способны вступать в связь с другими существами, «обмениваться душами», чувствуя боль и эмоции друг друга. Иногда образуют пары на всю жизнь.

Роль: дуэлянт / берсерк
Устойчивость: стойкий (3-4 удара).
Атаки: укус (Кровоточит), когти (Ранен), рёв (Страх).
Слабости: серебро, вербена, полнолуние (неконтроль).

2.3. Пепельники – ожившие оболочки

Происхождение: После запечатывания Сердца Кайроса часть энергии смерти вырвалась наружу. Все, кто умер в радиусе печати, «остались». Их души не смогли покинуть тела. Так возникли первые пепельники – тела, где смерть и жизнь уравновесились.

Облик: Серокожие, иссохшие, с пеплом в складках одежды. Глаза тусклые, как у мертвецов. От них веет холодом.

Силы и способности:

Слабости: священный свет (расщепляет ядро), жара и пламя, печати Церкви (останавливают).

Уникальная деталь: Многие пепельники создают пары с живыми, деля тепло и частично обретая человечность. Такие союзы редки, но священны для обоих.

Роль: танк / контролёр
Устойчивость: жуткий (5+ ударов).
Атаки: касание (Устал + холод), пепельное дыхание (Отравлен).
Слабости: огонь, святая вода, свет.

2.4. Пустотники – души с отделившимся отражением

Происхождение: Первый случай – падение башни Ардентских магов, проводивших эксперимент с отражениями. Они попытались «смотреть» за пределы зеркала, и часть их сущности не вернулась.

Облик: Обычные люди, но в зеркалах и других отражениях их не видно, или видно искажённую версию.

Силы и способности:

Слабости: зеркальные ловушки и «глухие» зоны, святая вода (помутняет отражение), потеря рассудка при перегрузке.

Уникальная деталь: При смерти пустотника его «тень» может существовать до 3 дней – без тела, шепча из зеркал. Иногда тень мстит убийцам.

Роль: скрытный убийца / разведчик
Устойчивость: хлипкий (1-2 удара).
Атаки: зеркальный клинок (Ранен), иллюзорная атака (Страх).
Слабости: зеркала, свет, истинное зрение.

2.5. Пожиратели – пустые ядра

Происхождение: Результат магов, что пытались питаться чужими кругами. Ядро теряло собственный импульс, превращаясь в воронку.

Облик: Измождённые, с горящими глазами. Кожа серая, иногда покрыта чёрными венами. Постоянно голодны.

Силы и способности:

Слабости: невозможность использовать высокие круги (ядро нестабильно), «голод боли» – чем сильнее используют силу, тем быстрее сходят с ума.

Уникальная деталь: Считают, что именно пожиратели стали причиной падения магов в некоторых древних цивилизациях. Их часто путают с демонами.

Роль: антимаг / берсерк
Устойчивость: средняя (3-4 удара).
Атаки: касание (Устал, потеря маны), взрыв (Тяжёлая рана).
Слабости: чистая мана (может «перекормить»), отсутствие магии рядом.

2.6. Осколочные – носители фрагментов силы

Происхождение: Фрагменты древних существ – Великих Демонов, Титанов, сущностей маны – не исчезли после катастроф. Они «ищут» сосуды, чьи души достаточно гибки. Это не проклятие, а слияние с идеей.

Облик: Самый разный, часто зависит от осколка. Могут иметь физические признаки (светящиеся глаза, кристаллы на коже, частичную трансформацию).

Силы и способности: Уникальны для каждого осколка. Примеры:

Слабости: Уникальны. Часто осколок имеет свою волю и может пытаться подчинить носителя.

Уникальная деталь: Иногда осколок «ищет» своего брата – в других носителях. Если двое осколочных рядом, пространство между ними искажается.

Роль: зависит от осколка.
Устойчивость: варьируется.
Слабости: осколок можно извлечь (смертельно) или подавить.

3. Существа по биомам

Здесь перечислены наиболее характерные существа для каждого региона Солариума. Уровень угрозы указан для группы средних авантюристов (4-6 уровень/круг).

3.1. Алый Хребет

3.2. Арктурия и предгорья

3.3. Равнины Солемии

3.4. Болота Вайтвинда

3.5. Ардентские высоты

3.6. Великий Лес Элиандра

3.7. Пустыня Мёртвого Моря

3.8. Побережье и Море Молний

3.9. Валмир и рифы

3.10. Подземья и катакомбы

4. Шаблоны монстров и правила создания

4.1. Как устроены монстры в нашей системе

Вместо ХП у монстра есть:

  1. Роль – что он делает в сцене: Давка (толпа, орда, стая), Дуэлянт (один сильный), Лидер (бафает/командует), Колосс (медленный ужас), Стрелок/Аркана (дальний урон), Контроль (сети, яд, страх).
  2. Устойчивость – сколько «успешных ударов» нужно, чтобы вывести его из строя: Хлипкий (1–2 хороших успеха), Стойкий (3–4), Жуткий (5+ и/или особые условия).
  3. Состояния, которые он навешивает (Ранен, Кровоточит, Отравлен, Испуган и т.д.).
  4. Слабости и триггеры паники – серебро, свет, святая вода, огонь, гром, холод, святыня, шум. «Паника» – на N-ом ударе монстр бежит / уходит в защиту / впадает в берсерк.

4.2. Быстрая адаптация монстра из DnD под нашу систему

  1. Смотри на CR (или просто «насколько он страшный»).
  2. Определи роль (дуэлянт, стая, колосс и т.д.).
  3. Определи устойчивость: слабые существа (CR 1-2) – 1–2 успешных удара; средние (CR 3-5) – 3–4; боссы (CR 6+) – 5+ и/или особые условия.
  4. Для каждой атаки реши: каким состоянием она грозит (яд → Отравлен, укус гулей → Паралич/Оглушён, огонь → Обожжён).
  5. Для брони/сопротивлений: «Resistance» → чаще частичный успех по вам; «Vulnerable» → при успехе по нему сразу тяжёлое состояние или два лёгких.
  6. Вместо HP трека: записываешь 3 удара до бегства / 5 до гибели / особое условие прямо в блоке монстра.

4.3. Примеры готовых монстров

Варгены снежные (стая хищников)

Роль: Давка (стаи), разведка.
Регион: Предгорья Баскервилей.
Устойчивость: Хлипкие поодиночке (1–2 удара), как стая – сцена-угроза.
Атаки: Кусание по ногам → при успехе: Ранен или Сбит с ног (если без брони на ногах); Рывок стаей → при частичном успехе по герою: Кровоточит.
Слабости: Огонь, громкий звук, святая сталь (боятся ауры паладинов).
Паника: При гибели вожака стая отступает или окружает, но перестаёт нападать в лоб.
Ходы ведущего: Вырезать отставшего; Зайти с тыла через снег; Разорвать связь между героями.

Болотный мертвец

Роль: Дуэлянт-кошмар для одиночек.
Регион: Болота Вайтвинда.
Устойчивость: Стойкий (3–4 удара).
Атаки: Хватка из воды → Оглушён (забило грязью) или Сбит с ног; Гнилой укус → Отравлен (лихорадка).
Слабости: Огонь, освящённая вода, литании.
Паника: Если освятить, теряет одну атаку до конца сцены.
Ходы ведущего: Затащить героя в воду; Вылезти из любой лужи; Передавать заразу при контакте.

Коралловый страж рифов

Роль: Колосс-защитник.
Регион: Валмир.
Устойчивость: Жуткий (5+ ударов, нужны особые действия).
Атаки: Кулак-скала → Тяжёлая рана при полном успехе; Волна рифовой магии → Оглушён всей линии фронта.
Слабости: Разрушающие печати, взрывы, цельные удары по слабым точкам.
Паника: Теряет контроль, когда рушится коралловое ядро.
Ходы ведущего: Отрезать путь к отступлению; Ломать корабли, пирсы, мостки; Использовать риф как укрытие.

Луминитовый спрут

Роль: Контроль + магический кошмар.
Регион: Катакомбы Либертии.
Устойчивость: Стойкий, но почти неуязвим к обычному оружию (нужны печати, свет, антимагия).
Атаки: Щупальца к ядру → высасывает ману, навешивает Устал; Световой всплеск → Ослеплён или Оглушён.
Слабости: Тьма (лишение притока света), «глухие зоны» без магии.
Паника: При разрыве с жилой становится хрупким, может попытаться сбежать.
Ходы ведущего: Засасывать энергию заклинаний; Лишать мага возможности кастовать; Заставлять выбирать: спасать ядро или товарища.

Песчаный червь солончаков

Роль: Колосс-угроза биома.
Регион: Пустыня Мёртвого Моря.
Устойчивость: Жуткий; с ним лучше не драться, а пережить сцену.
Атаки: Внезапный прорыв из-под земли → Тяжёлая рана или смерть при провале; Соляная буря при рывке → Обезоружен, Кровоточит.
Слабости: Взрывы, сильные печати земли, святые ритуалы на остановку зверя.
Паника: Нет. Он не боится, он просто уходит, если «неинтересная добыча».
Ходы ведущего: Разрушить караван/лагерь, не трогая героев напрямую; Устроить угрозу типа «таймер»: успей или придёт червь; Разделить группу, проваливая под землю отдельных персонажей.

Штормовой элементаль (Море Молний)

Роль: Аркана/зона.
Регион: Побережья Моря Молний.
Устойчивость: Стойкий, но нестабилен.
Атаки: Разряд → Обожжён, возможно Оглушён; Ураганный порыв → Сбит с ног, Разоружён.
Слабости: Заземление, печати, якоря, священные молебны моря.
Паника: Если его «заземлить», превращается в обычную бурю.
Ходы ведущего: Бросать персонажей за борт, с крыши; Рвать паруса, ломать мосты; Прятать истинную угрозу за завесой дождя.

Призрачный рыцарь Аурелиона

Роль: Дуэлянт/мини-босс.
Регион: Катакомбы, древние руины.
Устойчивость: Стойкий.
Атаки: Призрачный удар мечом → Тяжёлая рана напрямую по духу (Сила Воли); Крик памяти → Испуган или Сломлен.
Слабости: Священные символы, имя истинного правителя, правильный обряд.
Паника: Если напомнить ему клятву, может переключить агрессию на других.
Ходы ведущего: Вызывать дуэль; Игнорировать всех, кроме того, кто носит похожий герб; Преследовать до выхода из руин.

Культист Атразула (одиночка)

Роль: Лидер/контроль.
Регион: Везде, особенно города и катакомбы.
Устойчивость: Хлипкий по телу, но с сюрпризом.
Атаки: Ритуальный удар → Кровоточит, может усилить Порчу в сцене; Демонический крик → Испуган у слабовольных.
Слабости: Свет, раскрытие личности, уничтожение насекомого после смерти.
Паника: При угрозе смерти насекомое может сбежать, бросив тело.
Ходы ведущего: Подставить героев, вызвав Инквизицию; Активировать скрытый ритуал; Умереть «слишком рано», оставив проблемы.

Лесной дух-мститель

Роль: Контроль/наказание.
Регион: Элиандра.
Устойчивость: Неубиваем в лоб, цель – успокоить.
Атаки: Обвивающие корни → Скован, Сбит с ног; Зов в чащу → персонаж видит видения, получает Испуган или Сломлен.
Слабости: Правильный обряд, извинение, возвращение украденного.
Паника: Не паника, а растворение, если конфликт снят.
Ходы ведущего: Отводить героя от группы; Показывать будущее/прошлое; Заставлять платить цену Лесу.

Городские гули

Роль: Давка в трущобах.
Регион: Либертия (низ), Мирден, крупные города.
Устойчивость: Хлипкие по одиночке, страшные стаей.
Атаки: Кусание → Отравлен (гниль); Царапание → Кровоточит.
Слабости: Свет, открытое пространство, паладины.
Паника: При сильном световом эффекте разбегаются.
Ходы ведущего: Вытаскивать жертву в переулок; Нападать на самых слабых; Оставлять за собой заразные следы.

5. Приложение: таблицы встреч и наград

Для случайных встреч в разных биомах можно использовать d20 или d100. Здесь приведены примеры для основных регионов.

Таблица случайных встреч: Алый Хребет (d12)

  1. 1-2: Стая огненных саламандр.
  2. 3-4: Одинокий лавовый элементаль.
  3. 5: Дворфы-разведчики (нейтральны).
  4. 6: Провал в лавовую реку (ловушка).
  5. 7-8: Банда огров-разбойников.
  6. 9: Древний костяной рыцарь.
  7. 10: Культисты, приносящие жертву Игнису.
  8. 11: Выброс пепла (опасность для всех).
  9. 12: Магма-червь (колосс).

Таблица случайных встреч: Великий Лес (d12)

  1. 1: Стая волков.
  2. 2: Дриада (может помочь или запутать).
  3. 3-4: Сатиры, устраивающие пьянку.
  4. 5: Лесной патруль эльфов.
  5. 6: Засада корней-ловушек.
  6. 7-8: Охотник на людей (безумный следопыт).
  7. 9: Энт, загораживающий путь.
  8. 10: Дух-мститель (если лес обижен).
  9. 11: Гнездо пауков-людоедов.
  10. 12: Зелёный дракон (молодой).

Таблица сокровищ и трофеев

При победе над монстром можно получить не только золото, но и редкие компоненты: