Том 8: Экономика, ресурсы и логистика
← Назад к оглавлению
«Золото течёт, как вода, но вода – это жизнь. Тот, кто считает только монеты, утонет в пустыне.» — Купеческая мудрость.
1. Валюта и денежные системы
1.1. Имперская монета (Солариум)
Основная валюта Империи Лайонхарт – строгая чеканка с добавлением луминита.
Шкала: 1 златник = 10 серебряников = 100 медяков.
Номиналы в ходу: Медные: 1, 2, 5 медяков; Серебряные: 1, 2, 5 серебряников; Золотые: 1, 2, 5 златников (есть слитки на 10 златников для казны).
Облик и защита: Аверс – меч в сиянии Арии; рельефные лучи помогают «считать на ощупь». Реверс – Либертия под Сиянием; на серебре – тонкая псалмография (видна при наклоне). Сплав с крошкой луминита – под живым светом монета «дышит» (слабо пульсирует).
Дворы: Либертия (главный), Мирден, Дракенор. Надзор – Палата Печатей Архива Света и Комиссариат Бурь.
1.2. Север – серебро чести
На севере, в землях Баскервилей и у орков, в ходу весовое серебро, но с сохранением десятичной системы.
Шкала (по весу): 1 круг = 10 клинов = 100 резов.
- Рез – мелкий «срез» серебра (мелкая плата).
- Клин – узкий слиток/полоса (жалованье, торговля).
- Круг – массивное кольцо с клеймом рода (крупные выплаты, вира).
Правила: Имперскую монету принимают по весу; на ярмарках три пробы: вес, клеймо, «чистый звук». Курс: 1 круг ≈ 1 златник, 1 клин ≈ 1 серебряник, 10 резов = 1 клин (курс качается ±10% по сезону).
1.3. Великий Лес – янтарные знаки
В Элиандре металл не жалуют, расчёт ведётся янтарём с печатями Круга.
Шкала: 1 венец = 10 слёз = 100 осколков.
- Осколок – маленькая янтарная пластина (мелкая плата).
- Слеза – каплевидный полированный янтарь с печатью друидского круга (ходовой номинал).
- Венец – большой плоский диск янтаря с вложенной священной печатью (крупные сделки и дары).
Особенности: Печать тускнеет, если плата сопряжена с нарушенным обетом – такой знак принимают с дисконтом или вовсе отказывают. Курс: 1 венец ≈ 1 златник, 1 слеза ≈ 1 серебряник.
1.4. Арканис – Кольцевой стандарт
Единая валюта для башен и домов Арканиса.
Шкала (чистая десятичная): 1 корон = 10 кольцевиков = 100 осколов.
- Оскол (медь): 1, 2, 5.
- Кольцевик (серебро): 1, 2, 5.
- Корон (золото): 1, 2, 5 (для казны – слитки на 10).
Облик: Аверс – семилучевое Кольцо; реверс – клеймо монетного двора (Аркса, Саргарсс-Рифы, Кристаллион, Чернильные Дельты). Гурт с тонкой клятвенной руной. В сплаве – крупинка шлака/кристалла, дающая «живой» отблеск.
1.5. Аркса и Предел – шлаковый весовой расчёт
На фронтире (вулканические области) металл считают по массе, но шкала десятичная.
Шкала: 1 слиток = 10 пластин = 100 стружек.
- Стружка – мелкий кус серебра/шлака.
- Пластина – узкий брусок.
- Слиток – крупный расчёт.
Курс: 1 слиток ≈ 1 корон, 1 пластина ≈ 1 кольцевик, 10 стружек = 1 пластина (колеблется ±10%).
1.6. Порты Саргарсса – рифовая чеканка
Моряки любят слышимый знак: монета должна «звонить» и не бояться соли.
Шкала: 1 якорь = 10 узлов = 100 меток.
- Метка (медь/бронза) – с маячным номером.
- Узел (серебро) – ходовая монета.
- Якорь (электрум/золото) – крупный расчёт.
Защита: двухметалльная «сердцевина» – при ударе звенит высоким тоном. Гурт с «рифовой насечкой».
Курс: 1 якорь ≈ 1 корон, 1 узел ≈ 1 кольцевик.
1.7. Обменные курсы и конверсия
В крупных портах (Мирден, Либертия) всегда есть менялы, но берут комиссию 2-5%. В глуши меняют по весу или не меняют вовсе. Приблизительное равенство: златник/круг/венец/корон/якорь ≈ равны по покупательной способности. Серебряные монеты (серебряник/клин/слеза/кольцевик/узел) тоже примерно равны. Медяки/резы/осколки/метки/стружки – мелкая монета.
2. Ключевые ресурсы и торговые пути
2.1. Луминит → Печати Света
Сырьё: луминит из северных штреков Либертии и катакомб.
Обработка: монастырские печи и кузни дворфов Алого Хребта.
Изделие: печати, барьеры храмов, световые жезлы, антимагические оковы.
Рынки: Церковь, Инквизиция, крепости Баскервилей.
Контроль: Архив Света + Наместники горных округов.
Узкие места: обвалы катакомб, чёрный рынок «осколков» (необработанный луминит).
2.2. Освящённая сталь → Паладинское вооружение
Сырьё: руда Алого Хребта, уголь монастырских лесов, соли Вайтвинда.
Обработка: кузни дворфов (Карак-Штейн, Карак-Руник), капеллы закалки.
Изделие: мечи Света, кирасы, копья–реликвии.
Рынки: ордена паладинов, гарнизоны перевалов.
Контроль: Цитадель Меча.
Узкие места: подделка освящения, кража клинков в дороге.
2.3. Кристаллы Ардентии → Небесные механизмы
Сырьё: кварцит и «небесный кристалл» из Зеркальных Ям и Ступеней Янтаря.
Обработка: Кристаллис (печати контроля), Башни якорей.
Изделие: якоря летающих островов, световые линзы, астролябии, гармонические приборы.
Рынки: Ардентия, Академия Инквизиции, маяки Мирдена.
Контроль: Прелат–надзорщик.
Узкие места: саботаж чародеев, контрабанда Слов (кристаллы с записями).
2.4. Штормовое судостроение Мирдена
Сырьё: «штормовое» дерево Элиандры (по квотам), смолы Валмира, железо Дракенора.
Обработка: доки Мирдена и Аванны.
Изделие: фрегаты эскорта, громоходы, паломнические баржи, катамараны-громоходы.
Рынки: ИТС, монастыри пристаней, гарнизоны побережья.
Контроль: Лига верфей Мирдена + Комиссариат Бурь.
Узкие места: пиратские рейды, нехватка «штормового» дерева.
2.5. Паломническая экономика «Святого Пути»
Сырьё: зерно Вайтвинда, свечи/ткань, благовония, янтарь.
Обработка: монастырские мастерские, переплётные дома Архива.
Изделие: освящённые наборы, карты пути, просьбные грамоты, реликвии.
Рынки: паломники, приходы городов, ярмарки у ворот Либертии.
Контроль: Совет Света.
Узкие места: лже-реликвии, разбой на тихих участках.
2.6. Лесные товары Элиандры
Сырьё: смолы, лист-камень, семена друидских деревьев, янтарь.
Обработка: друидские капища (по договорам), городские аптеки Либертии.
Изделие: бальзамы, «живые» луки, листовые щиты, лечебные ткани.
Рынки: паладинские отряды, проводники, мирденский флот.
Контроль: Совет Элиандры + Инквизиция (надзор).
Узкие места: контрабанда, «зелёная десятина» дракона.
2.7. Стекло и соль Пустыни Мёртвого Моря
Сырьё: песок-певун, соли карста, смолы караванов Сахрима.
Обработка: печи оазисов, монастырские стекольни.
Изделие: витражи храмов, алхимическое стекло, консервы, соляные блоки.
Рынки: храмы, лаборатории Ардентии, морские базы.
Контроль: Наместники пустыни + ИТС.
Узкие места: песчаные шторма, песчаные драконы, разбой оазисов.
2.8. Зимняя логистика Баскервилей
Сырьё: железо холодных жил, меха и шкура варгенов, лосиный клей.
Обработка: кузни Клыка, монастырские кожевни.
Изделие: зимние доспехи, «ледяные» цепи, хладные клинки, морозная сталь.
Рынки: гарнизоны перевалов, северные порты, паломнические караваны.
Контроль: Дом Баскервиль.
Узкие места: лавины, варварские союзы, нехватка конских стад.
2.9. Морские товары Валмира и Альмариса
Сырьё: коралл, смола, жемчужная крошка, рыбий жир.
Обработка: полуподводные мастерские валмирцев.
Изделие: корабельная обмазка, непотопляемые коврики, жемчуг, лечебные масла.
Рынки: ИТС, аптеки, ювелиры.
Контроль: Старейшины Валмира.
Узкие места: шторма, морские змеи, пираты.
2.10. Ресурсы Подземья
- Обсидиан: из Алого Хребта и Дракенора – для оружия и артефактов.
- Грибные культуры: в пещерах Элиандры – еда, лекарства, яды.
- Соляные кристаллы: из пещер Пустыни – алхимия, консервы.
- Древние артефакты: находят в катакомбах – нелегальный, но прибыльный товар.
3. Доходы и цены
3.1. Доходы по социальным классам (в месяц)
- Крестьяне – 3–8 златников.
- Ремесленники – 15–30 златников.
- Торговцы – 40–150 златников.
- Рыцари – 60–200 златников.
- Маги и алхимики – 100–400 златников.
- Высшая знать – 500+ златников.
3.2. Цены на провиант
- Хлеб – 3–5 медяков.
- Мясо (1 кг) – 8–12 медяков.
- Рыба (1 кг) – 6–10 медяков.
- Овощи (1 кг) – 2–4 медяка.
- Фрукты (1 кг) – 4–8 медяков.
- Крупа (1 кг) – 3–6 медяков.
- Сладости (100 г) – 5–12 медяков.
- Мёд (банка) – 1–2 серебряника.
- Масло – 8–10 медяков.
- Яйца (1 шт.) – 1–2 медяка.
- Сыр (100 г) – 5–8 медяков.
- Вода (бутылка) – 1 медяк.
- Пиво (бутылка) – 2–3 медяка.
- Эль (бутылка) – 3–5 медяков.
- Медовуха (бутылка) – 6–10 медяков.
- Крепкий спирт (1 л) – 1–2 серебряника.
3.3. Оружие и броня
- Кинжал – 5–10 серебряников.
- Короткий меч – 12–20 серебряников.
- Длинный меч – 25–40 серебряников.
- Двуручный меч – 50–80 серебряников.
- Рапира – 30–60 серебряников.
- Боевой молот – 20–40 серебряников.
- Боевой топор – 15–35 серебряников.
- Секира – 40–70 серебряников.
- Копьё – 8–15 серебряников.
- Палица – 5–12 серебряников.
- Короткий лук – 15–25 серебряников.
- Длинный лук – 25–40 серебряников.
- Охотничий лук – 20–35 серебряников.
- Композитный лук – 40–80 серебряников.
- Комплект стрел (20 шт.) – 2–4 серебряника.
- Ручной арбалет – 30–50 серебряников.
- Тяжёлый арбалет – 60–100 серебряников.
- Комплект болтов (20 шт.) – 3–6 серебряников.
- Лёгкая броня (комплект) – 40–70 серебряников.
- Средняя броня (комплект) – 100–160 серебряников.
- Тяжёлая броня (комплект) – 250–400 серебряников.
- Шлем – 5–20 серебряников.
- Наручи – 5–15 серебряников.
- Наплечники – 15–50 серебряников.
- Поножи – 10–30 серебряников.
- Щит – 5–15 серебряников.
3.4. Алхимия и зелья
- Эликсир здоровья – 30–50 серебряников.
- Эликсир маны – 40–70 серебряников.
- Зелье лечения – 15–25 серебряников.
- Зелье скорости – 60–90 серебряников.
- Зелье выносливости – 40–70 серебряников.
- Зелье силы – 50–80 серебряников.
- Зелье невидимости – 100–200 серебряников.
- Зелье подводного дыхания – 80–120 серебряников.
- Зелье ночного зрения – 50–80 серебряников.
- Зелье защиты от магии – 120–200 серебряников.
- Зелье полёта – 150–250 серебряников.
- Зелье превращения – 200–400 серебряников.
- Антидот от яда – 10–20 серебряников.
- Набор ингредиентов – 5–15 серебряников.
3.5. Транспорт и перевозки
- Лошадь – 80–150 серебряников.
- Верблюд – 100–180 серебряников.
- Пегас – 1000–2000 златников.
- Гиппогриф – 1500–2500 златников.
- Грифон – 2000–3000 златников.
- Телега – 20–40 серебряников.
- Торговая повозка – 80–120 серебряников.
- Корабль (торговый) – 800–3000 златников.
- Громоход (штормовой корабль) – 5000–10000 златников.
3.6. Недвижимость
- Дом в деревне – 80–120 златников.
- Маленький дом в городе – 150–250 златников.
- Средний дом – 300–500 златников.
- Большой дом – 600–900 златников.
- Усадьба – 1000–2000 златников.
- Участок земли (1 гектар) – 200–400 златников.
- Лавка в городе – 500–1000 златников.
- Мастерская – 400–800 златников.
3.7. Услуги
- Комната в таверне (1 сутки) – 2–5 серебряников.
- Аренда дома (1 сутки) – 10–30 серебряников.
- Услуги целителя – 5–50 серебряников.
- Услуги кузнеца – 2–20 серебряников.
- Услуги гробовщика – 3–10 серебряников.
- Услуги извозчика – 1–5 серебряников.
- Услуги заклинателя – 20–200 серебряников.
- Плата за проезд на пароме – 1–5 медяков.
- Нанять проводника (день) – 5–15 серебряников.
- Нанять телохранителя (день) – 10–30 серебряников.
4. Стоимость жизни по регионам
4.1. Либертия – столица Империи
Тип: Священный центр, “город света”.
Коэффициент цен: +30–40% к товарам и жилью, +20% к услугам.
Доходы: выше среднего на 20%.
Причина: постоянные паломники, дефицит места, роскошь, налоги Церкви.
Особенности: Предметы роскоши, алхимия, одежда и жильё дороже. Продукты и провиант – ввозные, цены скачут по сезонам. Наёмники и маги получают повышенные ставки. Инквизиция регулирует рынок артефактов.
4.2. Вайтвинд – южные равнины
Тип: сельскохозяйственное сердце Империи.
Коэффициент цен: -15% на еду и сельхозтовары, -10% на жильё.
Доходы: ниже среднего на 10–15%.
Причина: изобилие урожая, но бедность населения.
Особенности: Дешёвый хлеб, мясо, мёд и алкоголь. Оружие и броня – дороже (всё завозное). Часто используется как “рынок дешёвого труда” – наём сезонных рабочих.
4.3. Солемия – север и границы Баскервилей
Тип: холодные земли, форпосты, горы, перевалы.
Коэффициент цен: +20–25% на провиант, +30% на оружие, -10% на меха.
Доходы: стабильные, но сезонные.
Причина: тяжёлая логистика, зима 8 месяцев, зависимость от караванов.
Особенности: Всё дорого, кроме мехов и рыбы. Популярна торговля с варварами и контрабандистами. Работают кузницы и гарнизоны, где платят серебром.
4.4. Ардентия – восточные земли магов
Тип: магократия, башни, лаборатории, алхимия.
Коэффициент цен: +15% на алхимию и книги, +30% на артефакты, +10% на жильё.
Доходы: выше среднего на 15–20%, но нестабильны.
Причина: монополия на магические товары, высокие налоги Инквизиции.
Особенности: Дорогие компоненты, книги, свитки. Рынок артефактов строго контролируется. Много богатых магов, но и много бедных учеников.
4.5. Комиссариат Бурь – морские рейды и побережье
Тип: вольные капитаны, охотники на демонов и шторма.
Коэффициент цен: +20% на снаряжение, +10% на услуги, +0% на еду.
Доходы: высокие, но смертность 30%.
Причина: опасность, риск, награды за контрабанду и очищение морей.
Особенности: Всё, что связано с морем и войной – прибыльно. Артефакты из Арканиса стоят вдвое дороже, чем на континенте. Деньги ходят быстро, долгов почти нет – выживают сильнейшие.
5. Сезонность и экономические колебания
5.1. Зима – Сезон холода и запасов
Период: Середина Ледового Солнца – Конец Молящегося Света.
- Продовольствие +20–40% (всё, кроме солёной рыбы).
- Рыба и солонина ±0%.
- Алкоголь +15% (большой спрос).
- Мех, топливо, одежда +30%.
- Алхимия +10% (больше болезней и травм).
- Наёмники и извозчики +25%.
- Транспорт по морю или суше – ограничен, караваны сокращены.
- Доход ремесленников –10% (меньше заказов).
- События: закрытые дороги, контрабанда через Снежные Переходы, всплеск цен в Либертии и Солемии.
5.2. Весна – Сезон посева и первых караванов
Период: Возрождение Света – Конец Благодати.
- Продовольствие –10–15% (новые запасы, урожай ранних культур).
- Одежда и мех –20%.
- Инструменты, семена, алхимия для полей +10–20%.
- Магические реагенты (цветы, травы, корни) –15%.
- Торговля оживляется: услуги, таверны, ярмарки +10%.
- События: начало ярмарок, обновление контрактов, приём новых членов в гильдии.
5.3. Лето – Сезон дорог, ярмарок и войны
Период: Великий Свет – Закат Золота.
- Продовольствие стабильно.
- Вода, эль, пиво -10% (обильные поставки).
- Оружие, броня, транспорт +15–25% (походы, охоты, стычки).
- Алхимия +10–20% (раны, жара, магические всплески).
- Артефакты и книги -10% (торговцы активны).
- Рабочая сила дороже на 10% (сезонный найм).
- События: военные походы, экспедиции, рыцарские турниры, открытые морские рейсы.
5.4. Осень – Сезон урожая и переломов
Период: Песнь Урожая – Конец Угасания.
- Еда -15–20% (пик урожая).
- Алкоголь -10% (свежие партии пива и мёда).
- Соль, мясо, рыба +10–15% (заготовки).
- Инструменты +10% (ремонт, сбор налогов).
- Магия и алхимия -5%.
- Налоги возрастают на 10–20% (Империя собирает долги).
- События: сбор податей, массовые ярмарки, «чистки» долгов.
5.5. Событийные коэффициенты
Наложение событий поверх сезонных. Например:
- Урожайный год: продовольствие -25%, алкоголь -15%.
- Мороз века: провиант +50%, топливо +80%, меха +40%.
- Мор или чума: лекарства и алхимия +200%, еда +30%, торговля -20%.
- Демоническая буря / разлом: всё дорожает на 50–100%, спрос на оружие и артефакты.
- Паломничество / праздник Церкви: жильё и еда +40% в Либертии, +20% по Империи.
- Война: оружие и броня +50–100%, транспорт +40%, провиант +30%, налоги +20%.
- Смутное время (упадок): еда +25%, золото теряет 10% стоимости, торговля замирает.
- Мирный расцвет: деньги -10%, спрос на предметы роскоши и книги +30%.
6. Логистика и выживание
6.1. Скорость переходов
Базовые дневные переходы (пешком / верхом / повозка-обоз) в километрах:
| Местность | Пешком | Верхом | Повозка |
| Большая дорога (мощёная) | 30–36 км | 45–60 км | 24–30 км |
| Грунтовка, тракт | 24–30 км | 40–50 км | 20–26 км |
| Степь/равнина | 22–28 км | 36–46 км | 18–24 км |
| Лес | 16–22 км | 28–36 км | 14–20 км |
| Холмы/низкие горы | 14–20 км | 24–32 км | 12–18 км |
| Горы/перевалы | 8–16 км | 18–26 км | 8–14 км |
| Болото/дюны | 8–14 км | 16–24 км | 8–12 км |
6.2. Влияние местности
Каждый день пути по сложной местности требует проверки выносливости или может накапливать усталость.
6.3. Погодные поправки
- Сильный дождь/буря: −25% скорости; грязь/разливы — ещё −10%.
- Снег/снегопад: −30% (глубокий снег: −50%).
- Жара/зной в пустыне: −20% без норм водного обеспечения.
- Ночной марш: скорость −20%, риск встречи/потеряться +1 ступень.
6.4. Нагрузка
- Лёгкая (до 10–12 кг): без штрафов.
- Средняя (до 20–22 кг): −10% скорости, быстрее накапливается «усталость».
- Тяжёлая (25 кг+): −25% скорости, проверка усталости в конце дня.
6.5. Нормы снабжения (в сутки на человека)
- Вода: 2–3 л (лес/степь), 4–6 л (жара, пустыня).
- Пища: 0,75–1 кг сухпай (или эквивалент горячего).
- Корм для коня: 5–8 кг/сутки; верблюд: 3–6 кг/сутки; пегас/гиппогриф – ещё и покой без полётов 1 ночь из 2.
6.6. Навигация и ориентирование
Процедура дня пути:
- Укажи ориентир (река, хребет, маяк, звуковой ритм моря).
- Сделай проверку ориентирования (следопыт, карта, местный проводник).
- Успех: маршрут по плану. Частичный: +10–20% времени, риск случайной встречи +1. Провал: уход с курса (−25% пройденного), шанс «плохого места» (аномалия, болото, зверьё).
Бонус дают: проводник местности, хорошая карта, ясная погода, видимые маяки/шпили.
6.7. Лагерь и отдых
Качество лагеря:
- Поспешный (без укрытия): отдых хуже, шанс ночной встречи +1.
- Обычный (костёр, тент, дозор): нормальный сон, можно лечить лёгкие раны.
- Укреплённый (ров/частокол/скрытность): лучшее восстановление, шанс встречи −1.
6.8. Восстановление в походе
- Короткий отдых (1–2 часа): снимает 1 «усталость», стабилизирует «кровоточит», возвращает часть простой маны (по решению мастера).
- Ночь (8 часов): снимает 2 «усталости», лечит лёгкие раны, частично восполняет ману/внимание. Тяжёлые раны – только со знахарём/жрецом/магией.
7. Море Молний – процедура рейса
7.1. Правила и требования
Для прохода через Море Молний требуется: шкипер с лицензией Комиссариата Бурь, карта маячной цепи, жрец/маг для литаний/печати. Полёт на крылатых тварях через спирали – самоубийство.
Шаги рейса:
- Найти «окно». Узкое (короткое, рискованное), Стандартное, Широкое (редко). Чем шире – тем ниже базовый риск.
- Подготовка. Осмотр корпуса, страховки, обвязка палубы. Литании/печати: защита от разряда, «глухие» узлы для касаний молнии. Роли команды: шкипер, рулевые, гарпунер/весло для манёвров, жрец/маг.
- Проход по сегментам (обычно 3–5 отрезков). Для каждого сегмента мастер выбирает/бросает одно событие.
- Выход из «окна». Успех: приходят в порт маячной цепи. Частичный: повреждения/потери, но корабль цел. Провал: выносит в «мертвую спираль» (аномалия), посадка на мель, необходимость спасения.
7.2. События на сегментах
- «Грозовая гряда»: молнии по носу – уклон/сбавка, риск разряда снастей.
- «Стеклянный дождь»: осадки как стеклянная крупа – укрыть паруса, люди под палубу.
- «Молчаливая зыбь»: странное «тихо» – накапливается статический заряд, нужна литания.
- «Срыв маяка»: один маяк «гаснет» – ориентир пропал, проверка шкипера.
- «Пиратский след»: серый парус вдалеке – сцена преследования/уклонения.
- «Демоническая стая»: электрические твари выходят к борту – отгонять светом/шумом.
- «Контрабандный сигнал»: кто-то просит связаться в «кармане» окна – цена/ловушка.
- «Поломка рангоута»: мачта/рея просит ремонта в шторм.
7.3. Награды и риски
Перевозка через «окно» даёт хорошие деньги/репутацию. Нарушители режима «окон» получают конфискацию и санкции Церкви/Комиссариата.
8. Пошлины, запреты, бюрократия
8.1. Десятина Церкви
При крупных сделках в Либертии/святых городах взимается 10% (освобождение – по привилегии). Контролируют сборщики Совета Света.
8.2. Лесные пошлины
В Элиандре металл к святилищам нельзя; сделки янтарём – только с печатью Круга. За проход через лес – «дань» (договорная, часто не деньгами, а услугами).
8.3. Северные сборы
На перевалах Алого Хребта роды Баскервилей и дворфы берут плату серебром «клин» или услугой (договорная).
8.4. Мирденские сборы
Маячные сборы и страховка груза при «окнах» – обязательны. Контролирует ИТС и Комиссариат Бурь.
9. Приложения
9.1. Полная таблица цен
Сведена из предыдущих разделов. Мастер может использовать как основу.
9.2. Торговые маршруты и время
| Маршрут | Среднее время (караван) | Примечания |
| Либертия – Мирден | 2 недели | По хорошей дороге, через перевалы. |
| Либертия – Вайтхольм | 1 неделя | Святой Путь, много паломников. |
| Мирден – Валмир (морем) | 3–5 дней при хорошем окне | Через Море Молний, опасно. |
| Либертия – Кристаллис | 3 недели | Через перевалы, магические бури. |
| Сахрим – Вайтхольм | 4 недели | Через пустыню, оазисы. |
9.3. Случайные торговые события
Мастер может кидать d20 при путешествии с товаром:
- 1-2: Нападение разбойников.
- 3-4: Поломка повозки (задержка).
- 5: Встреча с контрабандистами (можно купить/продать).
- 6: Неожиданный налог/пошлина.
- 7-8: Выгодная сделка с попутным купцом.
- 9: Плохая погода (задержка).
- 10: Хорошая погода (ускорение).
- 11-12: Спрос на товар повышен (цена +20%).
- 13-14: Спрос упал (цена -20%).
- 15: Встреча с патрулём (проверка документов).
- 16: Паломники просят подвезти (мелкая плата, +репутация).
- 17: Странный сон/видение (возможно, предупреждение).
- 18: На горизонте – дым/пожар.
- 19: Местный житель предупреждает об опасности впереди.
- 20: Повезло – нашли потерянный товар/клады.