Том 8: Экономика, ресурсы и логистика

← Назад к оглавлению

«Золото течёт, как вода, но вода – это жизнь. Тот, кто считает только монеты, утонет в пустыне.» — Купеческая мудрость.

Содержание тома

1. Валюта и денежные системы

1.1. Имперская монета (Солариум)

Основная валюта Империи Лайонхарт – строгая чеканка с добавлением луминита.

Шкала: 1 златник = 10 серебряников = 100 медяков.

Номиналы в ходу: Медные: 1, 2, 5 медяков; Серебряные: 1, 2, 5 серебряников; Золотые: 1, 2, 5 златников (есть слитки на 10 златников для казны).

Облик и защита: Аверс – меч в сиянии Арии; рельефные лучи помогают «считать на ощупь». Реверс – Либертия под Сиянием; на серебре – тонкая псалмография (видна при наклоне). Сплав с крошкой луминита – под живым светом монета «дышит» (слабо пульсирует).

Дворы: Либертия (главный), Мирден, Дракенор. Надзор – Палата Печатей Архива Света и Комиссариат Бурь.

1.2. Север – серебро чести

На севере, в землях Баскервилей и у орков, в ходу весовое серебро, но с сохранением десятичной системы.

Шкала (по весу): 1 круг = 10 клинов = 100 резов.

Правила: Имперскую монету принимают по весу; на ярмарках три пробы: вес, клеймо, «чистый звук». Курс: 1 круг ≈ 1 златник, 1 клин ≈ 1 серебряник, 10 резов = 1 клин (курс качается ±10% по сезону).

1.3. Великий Лес – янтарные знаки

В Элиандре металл не жалуют, расчёт ведётся янтарём с печатями Круга.

Шкала: 1 венец = 10 слёз = 100 осколков.

Особенности: Печать тускнеет, если плата сопряжена с нарушенным обетом – такой знак принимают с дисконтом или вовсе отказывают. Курс: 1 венец ≈ 1 златник, 1 слеза ≈ 1 серебряник.

1.4. Арканис – Кольцевой стандарт

Единая валюта для башен и домов Арканиса.

Шкала (чистая десятичная): 1 корон = 10 кольцевиков = 100 осколов.

Облик: Аверс – семилучевое Кольцо; реверс – клеймо монетного двора (Аркса, Саргарсс-Рифы, Кристаллион, Чернильные Дельты). Гурт с тонкой клятвенной руной. В сплаве – крупинка шлака/кристалла, дающая «живой» отблеск.

1.5. Аркса и Предел – шлаковый весовой расчёт

На фронтире (вулканические области) металл считают по массе, но шкала десятичная.

Шкала: 1 слиток = 10 пластин = 100 стружек.

Курс: 1 слиток ≈ 1 корон, 1 пластина ≈ 1 кольцевик, 10 стружек = 1 пластина (колеблется ±10%).

1.6. Порты Саргарсса – рифовая чеканка

Моряки любят слышимый знак: монета должна «звонить» и не бояться соли.

Шкала: 1 якорь = 10 узлов = 100 меток.

Защита: двухметалльная «сердцевина» – при ударе звенит высоким тоном. Гурт с «рифовой насечкой».

Курс: 1 якорь ≈ 1 корон, 1 узел ≈ 1 кольцевик.

1.7. Обменные курсы и конверсия

В крупных портах (Мирден, Либертия) всегда есть менялы, но берут комиссию 2-5%. В глуши меняют по весу или не меняют вовсе. Приблизительное равенство: златник/круг/венец/корон/якорь ≈ равны по покупательной способности. Серебряные монеты (серебряник/клин/слеза/кольцевик/узел) тоже примерно равны. Медяки/резы/осколки/метки/стружки – мелкая монета.

2. Ключевые ресурсы и торговые пути

2.1. Луминит → Печати Света

Сырьё: луминит из северных штреков Либертии и катакомб.

Обработка: монастырские печи и кузни дворфов Алого Хребта.

Изделие: печати, барьеры храмов, световые жезлы, антимагические оковы.

Рынки: Церковь, Инквизиция, крепости Баскервилей.

Контроль: Архив Света + Наместники горных округов.

Узкие места: обвалы катакомб, чёрный рынок «осколков» (необработанный луминит).

2.2. Освящённая сталь → Паладинское вооружение

Сырьё: руда Алого Хребта, уголь монастырских лесов, соли Вайтвинда.

Обработка: кузни дворфов (Карак-Штейн, Карак-Руник), капеллы закалки.

Изделие: мечи Света, кирасы, копья–реликвии.

Рынки: ордена паладинов, гарнизоны перевалов.

Контроль: Цитадель Меча.

Узкие места: подделка освящения, кража клинков в дороге.

2.3. Кристаллы Ардентии → Небесные механизмы

Сырьё: кварцит и «небесный кристалл» из Зеркальных Ям и Ступеней Янтаря.

Обработка: Кристаллис (печати контроля), Башни якорей.

Изделие: якоря летающих островов, световые линзы, астролябии, гармонические приборы.

Рынки: Ардентия, Академия Инквизиции, маяки Мирдена.

Контроль: Прелат–надзорщик.

Узкие места: саботаж чародеев, контрабанда Слов (кристаллы с записями).

2.4. Штормовое судостроение Мирдена

Сырьё: «штормовое» дерево Элиандры (по квотам), смолы Валмира, железо Дракенора.

Обработка: доки Мирдена и Аванны.

Изделие: фрегаты эскорта, громоходы, паломнические баржи, катамараны-громоходы.

Рынки: ИТС, монастыри пристаней, гарнизоны побережья.

Контроль: Лига верфей Мирдена + Комиссариат Бурь.

Узкие места: пиратские рейды, нехватка «штормового» дерева.

2.5. Паломническая экономика «Святого Пути»

Сырьё: зерно Вайтвинда, свечи/ткань, благовония, янтарь.

Обработка: монастырские мастерские, переплётные дома Архива.

Изделие: освящённые наборы, карты пути, просьбные грамоты, реликвии.

Рынки: паломники, приходы городов, ярмарки у ворот Либертии.

Контроль: Совет Света.

Узкие места: лже-реликвии, разбой на тихих участках.

2.6. Лесные товары Элиандры

Сырьё: смолы, лист-камень, семена друидских деревьев, янтарь.

Обработка: друидские капища (по договорам), городские аптеки Либертии.

Изделие: бальзамы, «живые» луки, листовые щиты, лечебные ткани.

Рынки: паладинские отряды, проводники, мирденский флот.

Контроль: Совет Элиандры + Инквизиция (надзор).

Узкие места: контрабанда, «зелёная десятина» дракона.

2.7. Стекло и соль Пустыни Мёртвого Моря

Сырьё: песок-певун, соли карста, смолы караванов Сахрима.

Обработка: печи оазисов, монастырские стекольни.

Изделие: витражи храмов, алхимическое стекло, консервы, соляные блоки.

Рынки: храмы, лаборатории Ардентии, морские базы.

Контроль: Наместники пустыни + ИТС.

Узкие места: песчаные шторма, песчаные драконы, разбой оазисов.

2.8. Зимняя логистика Баскервилей

Сырьё: железо холодных жил, меха и шкура варгенов, лосиный клей.

Обработка: кузни Клыка, монастырские кожевни.

Изделие: зимние доспехи, «ледяные» цепи, хладные клинки, морозная сталь.

Рынки: гарнизоны перевалов, северные порты, паломнические караваны.

Контроль: Дом Баскервиль.

Узкие места: лавины, варварские союзы, нехватка конских стад.

2.9. Морские товары Валмира и Альмариса

Сырьё: коралл, смола, жемчужная крошка, рыбий жир.

Обработка: полуподводные мастерские валмирцев.

Изделие: корабельная обмазка, непотопляемые коврики, жемчуг, лечебные масла.

Рынки: ИТС, аптеки, ювелиры.

Контроль: Старейшины Валмира.

Узкие места: шторма, морские змеи, пираты.

2.10. Ресурсы Подземья

3. Доходы и цены

3.1. Доходы по социальным классам (в месяц)

3.2. Цены на провиант

3.3. Оружие и броня

3.4. Алхимия и зелья

3.5. Транспорт и перевозки

3.6. Недвижимость

3.7. Услуги

4. Стоимость жизни по регионам

4.1. Либертия – столица Империи

Тип: Священный центр, “город света”.

Коэффициент цен: +30–40% к товарам и жилью, +20% к услугам.

Доходы: выше среднего на 20%.

Причина: постоянные паломники, дефицит места, роскошь, налоги Церкви.

Особенности: Предметы роскоши, алхимия, одежда и жильё дороже. Продукты и провиант – ввозные, цены скачут по сезонам. Наёмники и маги получают повышенные ставки. Инквизиция регулирует рынок артефактов.

4.2. Вайтвинд – южные равнины

Тип: сельскохозяйственное сердце Империи.

Коэффициент цен: -15% на еду и сельхозтовары, -10% на жильё.

Доходы: ниже среднего на 10–15%.

Причина: изобилие урожая, но бедность населения.

Особенности: Дешёвый хлеб, мясо, мёд и алкоголь. Оружие и броня – дороже (всё завозное). Часто используется как “рынок дешёвого труда” – наём сезонных рабочих.

4.3. Солемия – север и границы Баскервилей

Тип: холодные земли, форпосты, горы, перевалы.

Коэффициент цен: +20–25% на провиант, +30% на оружие, -10% на меха.

Доходы: стабильные, но сезонные.

Причина: тяжёлая логистика, зима 8 месяцев, зависимость от караванов.

Особенности: Всё дорого, кроме мехов и рыбы. Популярна торговля с варварами и контрабандистами. Работают кузницы и гарнизоны, где платят серебром.

4.4. Ардентия – восточные земли магов

Тип: магократия, башни, лаборатории, алхимия.

Коэффициент цен: +15% на алхимию и книги, +30% на артефакты, +10% на жильё.

Доходы: выше среднего на 15–20%, но нестабильны.

Причина: монополия на магические товары, высокие налоги Инквизиции.

Особенности: Дорогие компоненты, книги, свитки. Рынок артефактов строго контролируется. Много богатых магов, но и много бедных учеников.

4.5. Комиссариат Бурь – морские рейды и побережье

Тип: вольные капитаны, охотники на демонов и шторма.

Коэффициент цен: +20% на снаряжение, +10% на услуги, +0% на еду.

Доходы: высокие, но смертность 30%.

Причина: опасность, риск, награды за контрабанду и очищение морей.

Особенности: Всё, что связано с морем и войной – прибыльно. Артефакты из Арканиса стоят вдвое дороже, чем на континенте. Деньги ходят быстро, долгов почти нет – выживают сильнейшие.

5. Сезонность и экономические колебания

5.1. Зима – Сезон холода и запасов

Период: Середина Ледового Солнца – Конец Молящегося Света.

5.2. Весна – Сезон посева и первых караванов

Период: Возрождение Света – Конец Благодати.

5.3. Лето – Сезон дорог, ярмарок и войны

Период: Великий Свет – Закат Золота.

5.4. Осень – Сезон урожая и переломов

Период: Песнь Урожая – Конец Угасания.

5.5. Событийные коэффициенты

Наложение событий поверх сезонных. Например:

6. Логистика и выживание

6.1. Скорость переходов

Базовые дневные переходы (пешком / верхом / повозка-обоз) в километрах:

МестностьПешкомВерхомПовозка
Большая дорога (мощёная)30–36 км45–60 км24–30 км
Грунтовка, тракт24–30 км40–50 км20–26 км
Степь/равнина22–28 км36–46 км18–24 км
Лес16–22 км28–36 км14–20 км
Холмы/низкие горы14–20 км24–32 км12–18 км
Горы/перевалы8–16 км18–26 км8–14 км
Болото/дюны8–14 км16–24 км8–12 км

6.2. Влияние местности

Каждый день пути по сложной местности требует проверки выносливости или может накапливать усталость.

6.3. Погодные поправки

6.4. Нагрузка

6.5. Нормы снабжения (в сутки на человека)

Процедура дня пути:

  1. Укажи ориентир (река, хребет, маяк, звуковой ритм моря).
  2. Сделай проверку ориентирования (следопыт, карта, местный проводник).
  3. Успех: маршрут по плану. Частичный: +10–20% времени, риск случайной встречи +1. Провал: уход с курса (−25% пройденного), шанс «плохого места» (аномалия, болото, зверьё).

Бонус дают: проводник местности, хорошая карта, ясная погода, видимые маяки/шпили.

6.7. Лагерь и отдых

Качество лагеря:

6.8. Восстановление в походе

7. Море Молний – процедура рейса

7.1. Правила и требования

Для прохода через Море Молний требуется: шкипер с лицензией Комиссариата Бурь, карта маячной цепи, жрец/маг для литаний/печати. Полёт на крылатых тварях через спирали – самоубийство.

Шаги рейса:

  1. Найти «окно». Узкое (короткое, рискованное), Стандартное, Широкое (редко). Чем шире – тем ниже базовый риск.
  2. Подготовка. Осмотр корпуса, страховки, обвязка палубы. Литании/печати: защита от разряда, «глухие» узлы для касаний молнии. Роли команды: шкипер, рулевые, гарпунер/весло для манёвров, жрец/маг.
  3. Проход по сегментам (обычно 3–5 отрезков). Для каждого сегмента мастер выбирает/бросает одно событие.
  4. Выход из «окна». Успех: приходят в порт маячной цепи. Частичный: повреждения/потери, но корабль цел. Провал: выносит в «мертвую спираль» (аномалия), посадка на мель, необходимость спасения.

7.2. События на сегментах

7.3. Награды и риски

Перевозка через «окно» даёт хорошие деньги/репутацию. Нарушители режима «окон» получают конфискацию и санкции Церкви/Комиссариата.

8. Пошлины, запреты, бюрократия

8.1. Десятина Церкви

При крупных сделках в Либертии/святых городах взимается 10% (освобождение – по привилегии). Контролируют сборщики Совета Света.

8.2. Лесные пошлины

В Элиандре металл к святилищам нельзя; сделки янтарём – только с печатью Круга. За проход через лес – «дань» (договорная, часто не деньгами, а услугами).

8.3. Северные сборы

На перевалах Алого Хребта роды Баскервилей и дворфы берут плату серебром «клин» или услугой (договорная).

8.4. Мирденские сборы

Маячные сборы и страховка груза при «окнах» – обязательны. Контролирует ИТС и Комиссариат Бурь.

9. Приложения

9.1. Полная таблица цен

Сведена из предыдущих разделов. Мастер может использовать как основу.

9.2. Торговые маршруты и время

МаршрутСреднее время (караван)Примечания
Либертия – Мирден2 неделиПо хорошей дороге, через перевалы.
Либертия – Вайтхольм1 неделяСвятой Путь, много паломников.
Мирден – Валмир (морем)3–5 дней при хорошем окнеЧерез Море Молний, опасно.
Либертия – Кристаллис3 неделиЧерез перевалы, магические бури.
Сахрим – Вайтхольм4 неделиЧерез пустыню, оазисы.

9.3. Случайные торговые события

Мастер может кидать d20 при путешествии с товаром:

  1. 1-2: Нападение разбойников.
  2. 3-4: Поломка повозки (задержка).
  3. 5: Встреча с контрабандистами (можно купить/продать).
  4. 6: Неожиданный налог/пошлина.
  5. 7-8: Выгодная сделка с попутным купцом.
  6. 9: Плохая погода (задержка).
  7. 10: Хорошая погода (ускорение).
  8. 11-12: Спрос на товар повышен (цена +20%).
  9. 13-14: Спрос упал (цена -20%).
  10. 15: Встреча с патрулём (проверка документов).
  11. 16: Паломники просят подвезти (мелкая плата, +репутация).
  12. 17: Странный сон/видение (возможно, предупреждение).
  13. 18: На горизонте – дым/пожар.
  14. 19: Местный житель предупреждает об опасности впереди.
  15. 20: Повезло – нашли потерянный товар/клады.