Том 9: Боевая система, состояния, отдых, репутация

← Назад к оглавлению

«Рана – это урок. Смерть – это экзамен. Репутация – это то, что остаётся после того, как ты провалил оба.» — Уличная мудрость.

Содержание тома

1. Основы боевой системы

1.1. Проверки и сложность

Все действия в бою разрешаются броском d20 + модификатор характеристики + ранг навыка + ситуативные модификаторы.

Сложность (Сл): 10 – легко, 12 – обычно, 14 – трудно, 16 – очень трудно, 18–20 – смертельно.

Частичный успех: если результат равен Сл или на 1 выше – действие выполнено, но с «ценой» (потеря ресурса, ухудшение позиции, усталость).

Встречная проверка: оба бросают, сравнивают результаты, разница определяет степень успеха.

Преимущество/Помеха: бросай 2d20 и бери лучший/худший.

1.2. Инициатива

Инициатива = (Ловкость + Восприятие) ÷ 2. Мастер определяет порядок действий на основе скрытности, внезапности и т.п. Можно действовать группами.

1.3. Действия в бою

Один ход = действие (удар/заклинание/приём/помощь/контр-ритуал) + перемещение (разумная дистанция в рамках сцены) + короткая реплика. Сложные действия могут занимать несколько ходов (мастер говорит: «до двух», «до трёх»).

2. Каталог состояний

Состояния – это метки, которые описывают физическое, ментальное или магическое положение персонажа. Они заменяют ХП и накладывают штрафы или особые условия. Многие состояния могут накладываться несколько раз, усиливая эффект.

2.1. Физические состояния

2.2. Ментальные/эмоциональные состояния

2.3. Магические состояния

2.4. Состояния экипировки

Повторное наложение состояний: дважды «Ранен» → «Тяжёлая рана», дважды «Испуган» → «Сломлен» и т.п.

3. Как из удара получается состояние

3.1. Процедура попадания

Каждый раз, когда атака или опасность УСПЕШНА, ведущий проходит три шага:

  1. Описывает, что происходит в мире: куда пришёлся удар, было ли укрытие, броня, помощь, насколько сильна атака.
  2. Определяет серьёзность: лёгкое / тяжёлое / сокрушительное поражение.
  3. Присваивает состояние:
    • Лёгкое → чаще всего «Ранен», «Испуган», «Устал», мелкий «Обожжён/Отравлен».
    • Тяжёлое → «Тяжёлая рана», «Кровоточит», серьёзный «Отравлен», «Обожжён», «Сломлен».
    • Сокрушительное → «Тяжёлая рана + падение», или сразу бросок на спасение жизни.

На серьёзность влияют: сила/уровень врага, оружие/магия, броня/укрытие, важность сцены.

3.2. Роль брони и укрытий

3.3. Повторное наложение состояний

Если персонаж уже имеет состояние и получает его снова, оно усиливается (например, два «Ранен» → «Тяжёлая рана»; «Тяжёлая рана» + «Ранен» может сразу привести к падению).

4. Падение, смерть и спасение жизни

4.1. Когда персонаж падает

Когда персонаж получает очень тяжёлое попадание (или добит несколькими тяжёлыми): он падает – не может действовать, сцена для него меняется. Ведущий объявляет «спасение жизни».

4.2. Спасение жизни

Обычно – проверка Выносливости (иногда с участием Силы Воли/Веры).

5. Лечение и восстановление

5.1. Полевая помощь (прямо в сцене)

Можно: остановить кровотечение, стабилизировать тяжёлую рану, вернуть персонажа из «умирает» в «сильно ранен, но жив». Требуется действие союзника, проверка лечения/импровизированной медицины, иногда – расход снаряжения (бинты, травы, эликсир, святая вода).

5.2. Короткий отдых (Short Rest)

Что это: 1–2 часа относительной безопасности. Персонаж перевязался, поел, привёл себя в порядок, но не спит полноценно и не в полной безопасности.

Даёт:

5.3. Длинный отдых (Long Rest)

Что это: полноценная ночь (6–10 часов) сна/отдыха. Постоянный лагерь, комната в таверне, монастырская келья, где есть защита. Условия: герои не на посту, нет очевидной угрозы, есть еда/питьё.

Эффект:

5.4. Лечение в городе / храме / у мастера

Возможны: полное снятие «Тяжёлых ран», лечение от ядов, болезней, порч, избавление от некоторых магических состояний, борьба с долгосрочными травмами. Часто за это надо платить деньгами, связями, службой, репутацией.

5.5. Долгосрочные последствия

Если персонаж часто игнорирует лечение, выживает после крит. провалов, соглашается на «чудо вместо смерти», то ведущий с игроком могут оформить постоянную черту: хромота, слепота на один глаз, дрожь в руках, слабое сердце, «шрам на ауре», ухудшение Контроля ядра. Это не просто штраф, а крючок для игры.

5.6. Особые случаи: святые места, проклятые зоны, даунтайм

Святые места / места силы: длинный отдых в монастыре, освящённом храме, особой роще Элиандры может дать бонус: исцеление одной Тяжёлой раны полностью, снятие слабого яда, разовый бонус (преимущество, вдохновение, +1 к действию).

Проклятые места / зоны Порчи: отдых там урезан: короткий отдых почти ничего не даёт, длинный снимает мало усталости, не даёт полного восстановления маны, и может сам по себе стать ценой успеха (кошмары, лёгкая Порча).

Даунтайм (дни, недели): лечение серьёзных травм, тренировки, крафт, исследования, социальные проекты. Это серия длинных отдыхов плюс деятельность.

6. Репутация и влияние

6.1. Шкала репутации (0–5)

6.2. Как растёт и падает репутация

Растёт: выполнение клятв, культурные нормы народа, пожертвования, спасение их людей, успешные контракты.

Падает: кровь «не там», ересь, обман «без уплаты правдой», нарушение кодекса/торгового слова, провал задания.

Изменение обычно на 1 шаг за значимое событие, на 2 за крайность.

6.3. Эффекты уровней репутации

Пример с Церковью Света:

6.4. Перекрёстные эффекты

Рост репутации с одной фракцией может снижать с противоборствующей. Например, дружба с культистами снижает репутацию с Церковью. Это фиксируется заметкой в листе.

7. Приложения

7.1. Трекеры состояний и репутации

Рекомендуется вести учёт состояний на отдельном листе или в заметках персонажа. Для репутации удобно иметь табличку с фракциями и текущим уровнем.

7.2. Шпаргалка для боя