Том 9: Боевая система, состояния, отдых, репутация
← Назад к оглавлению
«Рана – это урок. Смерть – это экзамен. Репутация – это то, что остаётся после того, как ты провалил оба.» — Уличная мудрость.
1. Основы боевой системы
1.1. Проверки и сложность
Все действия в бою разрешаются броском d20 + модификатор характеристики + ранг навыка + ситуативные модификаторы.
Сложность (Сл): 10 – легко, 12 – обычно, 14 – трудно, 16 – очень трудно, 18–20 – смертельно.
Частичный успех: если результат равен Сл или на 1 выше – действие выполнено, но с «ценой» (потеря ресурса, ухудшение позиции, усталость).
Встречная проверка: оба бросают, сравнивают результаты, разница определяет степень успеха.
Преимущество/Помеха: бросай 2d20 и бери лучший/худший.
1.2. Инициатива
Инициатива = (Ловкость + Восприятие) ÷ 2. Мастер определяет порядок действий на основе скрытности, внезапности и т.п. Можно действовать группами.
1.3. Действия в бою
Один ход = действие (удар/заклинание/приём/помощь/контр-ритуал) + перемещение (разумная дистанция в рамках сцены) + короткая реплика. Сложные действия могут занимать несколько ходов (мастер говорит: «до двух», «до трёх»).
2. Каталог состояний
Состояния – это метки, которые описывают физическое, ментальное или магическое положение персонажа. Они заменяют ХП и накладывают штрафы или особые условия. Многие состояния могут накладываться несколько раз, усиливая эффект.
2.1. Физические состояния
- Ранен: порезы, ушибы, неглубокие раны. Помеха на все физические проверки (атака, атлетика, акробатика, парирование). Если получаешь ещё одно серьёзное попадание → Тяжёлая рана. Снимается перевязкой, коротким отдыхом, лечением.
- Кровоточит: открытая рана. В конце каждого раунда/сцены – проверка Выносливости или помощь союзника, иначе ухудшение: Ранен → Тяжёлая рана, Тяжёлая рана → падение без сознания. Снимается срочной перевязкой, магией.
- Тяжёлая рана: пробитое бедро, сломанное ребро. Сильная помеха ко всем физическим действиям, нормальное перемещение почти невозможно (медленный шаг, опора). Любое новое серьёзное попадание → риск смерти. Требуется лечение знахарем/жрецом.
- Обожжён / Обморожен: кожа, мышцы пострадали от огня/холода. Помехи к действиям, где нужна ловкость и точность. Длительное воздействие → Тяжёлая рана или Устал + Ранен. Снимается теплом/охлаждением, магией.
- Отравлен: яд в крови. Помехи к действиям с фокусом/координацией. Типы яда: быстрый (урон телу), медленный (истощение), умный (нарушение памяти/воли). Снимается антидотом, лечением.
- Устал: измотан боем, дорогой, магией. Минусы к инициативе, вниманию, сложным приёмам. При накоплении (2-3 метки) → моральная слабость, ошибки. Снимается отдыхом.
2.2. Ментальные/эмоциональные состояния
- Испуган: животный страх, паника. Не приближается к источнику страха, атаки по источнику с помехой, может тратить действие на бегство/укрытие. Снимается поддержкой союзника, светом, переворотом сцены.
- Сломлен (мораль): внутреннее «сдал» – не верит в исход, сломлен знаком/событием. Выбирает: сдаться/отступить, или действовать только оборонительно, любые активные действия против угрозы – с сильной помехой. Снимается важным событием (вдохновляющая речь, спасение близкого), верой.
- Одержим / Замутнён (магией, осколком, кошмарами): сознание засорено внешней волей или магическим шумом. Слышит голоса, видит ложные угрозы, может совершить действие «не за себя» по воле источника. Труднее сосредоточиться на заклинаниях. Снимается обрядом, исповедью, контр-заклинанием.
2.3. Магические состояния
- Сорванное ядро: маг нарушил формулу, попал под антимагию, перегрузился. Магия даётся с помехой, часть формул не запускается, попытка «толкнуть» ядро силой даёт негативные эффекты (кровь из носа, глухота). Снимается отдыхом без магии, эликсирами, местом силы.
- Запятнан аурой: воин злоупотребил аурой, попал под чужую, или был «опалён» чудовищем. Аура выходит хаотично (не там, не тогда) или не включается, побочные эффекты (дрожь, свечение). Снимается отдыхом, тренировками, обрядом очищения.
2.4. Состояния экипировки
- Сломан доспех: дыра, трещина. Защита снижается или пропадает до ремонта, при повторных попаданиях в ту же зону выше риск Тяжёлой раны. Ремонт у кузнеца.
- Обезоружен / Прижат / Схвачен: потерял оружие, зажат к стене, схвачен. Не может применять основной стиль, нужно тратить действие на освобождение.
Повторное наложение состояний: дважды «Ранен» → «Тяжёлая рана», дважды «Испуган» → «Сломлен» и т.п.
3. Как из удара получается состояние
3.1. Процедура попадания
Каждый раз, когда атака или опасность УСПЕШНА, ведущий проходит три шага:
- Описывает, что происходит в мире: куда пришёлся удар, было ли укрытие, броня, помощь, насколько сильна атака.
- Определяет серьёзность: лёгкое / тяжёлое / сокрушительное поражение.
- Присваивает состояние:
- Лёгкое → чаще всего «Ранен», «Испуган», «Устал», мелкий «Обожжён/Отравлен».
- Тяжёлое → «Тяжёлая рана», «Кровоточит», серьёзный «Отравлен», «Обожжён», «Сломлен».
- Сокрушительное → «Тяжёлая рана + падение», или сразу бросок на спасение жизни.
На серьёзность влияют: сила/уровень врага, оружие/магия, броня/укрытие, важность сцены.
3.2. Роль брони и укрытий
- Хорошая броня может: «снизить» тяжёлое попадание до лёгкого, или перевести физическую рану в «сломанный доспех» + лёгкую.
- Укрытия и аура спасают от части эффектов (огонь, стрелы, осколки, шок).
3.3. Повторное наложение состояний
Если персонаж уже имеет состояние и получает его снова, оно усиливается (например, два «Ранен» → «Тяжёлая рана»; «Тяжёлая рана» + «Ранен» может сразу привести к падению).
4. Падение, смерть и спасение жизни
4.1. Когда персонаж падает
Когда персонаж получает очень тяжёлое попадание (или добит несколькими тяжёлыми): он падает – не может действовать, сцена для него меняется. Ведущий объявляет «спасение жизни».
4.2. Спасение жизни
Обычно – проверка Выносливости (иногда с участием Силы Воли/Веры).
- Успех: персонаж жив, но без сознания или в сознании, но не может действовать в этой сцене (стонет, ползёт, держится за рану).
- Провал: персонаж на грани смерти: нужен союзник/лечащий/зелье, без помощи умирает через короткое время (пара раундов / несколько минут).
- Критический провал: либо смерть, либо игрок с мастером могут договориться о крайнем чуде: персонаж выживает, но платит жёсткую цену (ампутация, слепота, потеря магии, вечная хромота).
5. Лечение и восстановление
5.1. Полевая помощь (прямо в сцене)
Можно: остановить кровотечение, стабилизировать тяжёлую рану, вернуть персонажа из «умирает» в «сильно ранен, но жив». Требуется действие союзника, проверка лечения/импровизированной медицины, иногда – расход снаряжения (бинты, травы, эликсир, святая вода).
- Успех: снимает «Кровоточит», переводит «умирает» → «Тяжёлая рана».
- Частичный успех: стабилизирует, но оставляет «Тяжёлую рану» + осложнение (шрам, слабость).
5.2. Короткий отдых (Short Rest)
Что это: 1–2 часа относительной безопасности. Персонаж перевязался, поел, привёл себя в порядок, но не спит полноценно и не в полной безопасности.
Даёт:
- снять 1–2 лёгких состояния («Ранен», «Устал», лёгкий «Испуган»/шок);
- немного маны (если ядро не сорвано) – +25% базового запаса;
- осмысление сцены (можно перекинуть одну проваленную проверку разведки/понимания, если есть зацепки).
5.3. Длинный отдых (Long Rest)
Что это: полноценная ночь (6–10 часов) сна/отдыха. Постоянный лагерь, комната в таверне, монастырская келья, где есть защита. Условия: герои не на посту, нет очевидной угрозы, есть еда/питьё.
Эффект:
- Усталость: все ступени Устал снимаются, если условия нормальные. Если ужасные (сырая яма, зона Порчи) – снимается только часть.
- Раны: все лёгкие раны залечены. Одна Тяжёлая рана становится «стабильной» – персонаж не падает в кому, но остаётся штраф до полноценного лечения. Несколько тяжёлых ран – только шанс не умереть.
- Яды и болезни: слабые проходят, сильные только ослабляются.
- Мана и ядро: мана полностью восстанавливается, ядро из «истощено» → «стабильно». После Перегруза ядер может остаться след (дрожь, слабость).
- Аура: полностью восстанавливаются аурные приёмы.
- Психика и вера: «Испуган», «Сломлен» снимаются, если травма не чудовищная (тогда остаётся «шрам»).
5.4. Лечение в городе / храме / у мастера
Возможны: полное снятие «Тяжёлых ран», лечение от ядов, болезней, порч, избавление от некоторых магических состояний, борьба с долгосрочными травмами. Часто за это надо платить деньгами, связями, службой, репутацией.
5.5. Долгосрочные последствия
Если персонаж часто игнорирует лечение, выживает после крит. провалов, соглашается на «чудо вместо смерти», то ведущий с игроком могут оформить постоянную черту: хромота, слепота на один глаз, дрожь в руках, слабое сердце, «шрам на ауре», ухудшение Контроля ядра. Это не просто штраф, а крючок для игры.
5.6. Особые случаи: святые места, проклятые зоны, даунтайм
Святые места / места силы: длинный отдых в монастыре, освящённом храме, особой роще Элиандры может дать бонус: исцеление одной Тяжёлой раны полностью, снятие слабого яда, разовый бонус (преимущество, вдохновение, +1 к действию).
Проклятые места / зоны Порчи: отдых там урезан: короткий отдых почти ничего не даёт, длинный снимает мало усталости, не даёт полного восстановления маны, и может сам по себе стать ценой успеха (кошмары, лёгкая Порча).
Даунтайм (дни, недели): лечение серьёзных травм, тренировки, крафт, исследования, социальные проекты. Это серия длинных отдыхов плюс деятельность.
6. Репутация и влияние
6.1. Шкала репутации (0–5)
- 0 – неизвестны / равнодушны: о персонаже не слышали, или ему всё равно.
- 1 – слышали, терпят: имя знакомо, могут оказать мелкую услугу за плату.
- 2 – знают, готовы иметь дело: допускают к мелким заказам, дают скидку 5-10%.
- 3 – уважают, поручают важные задачи: доступ к информации, средние заказы, скидка 15%.
- 4 – доверяют тайны/ресурсы: могут дать взаймы, доступ к закрытой информации, помощь отрядами.
- 5 – считают «своими» / легендами: первоочередная помощь, тайны, ходатайства у высших.
6.2. Как растёт и падает репутация
Растёт: выполнение клятв, культурные нормы народа, пожертвования, спасение их людей, успешные контракты.
Падает: кровь «не там», ересь, обман «без уплаты правдой», нарушение кодекса/торгового слова, провал задания.
Изменение обычно на 1 шаг за значимое событие, на 2 за крайность.
6.3. Эффекты уровней репутации
Пример с Церковью Света:
- 1: могут пустить на ночлег в храм.
- 2: разрешено просить благословение.
- 3: доступ к библиотеке, малые индульгенции.
- 4: право на личную аудиенцию у епископа.
- 5: считают почти святым, помощь паладинов.
6.4. Перекрёстные эффекты
Рост репутации с одной фракцией может снижать с противоборствующей. Например, дружба с культистами снижает репутацию с Церковью. Это фиксируется заметкой в листе.
7. Приложения
7.1. Трекеры состояний и репутации
Рекомендуется вести учёт состояний на отдельном листе или в заметках персонажа. Для репутации удобно иметь табличку с фракциями и текущим уровнем.
7.2. Шпаргалка для боя
- Инициатива: (Ловк+Воспр)/2.
- Проверка: d20 + мод + навык.
- Сл: 10(легко) / 12(обычно) / 14(трудно) / 16(оч. трудно) / 18-20(смертельно).
- Состояния: Ранен, Тяж. рана, Кровоточит, Устал, Испуган, Сломлен, Отравлен, Обожжён, Сорванное ядро, Запятнан аурой, Сломан доспех.
- Лечение: полевая помощь (действие+проверка) → стабилизация; короткий отдых (1-2ч) → 1-2 лёгких; длинный отдых (ночь) → полное лёгких, стабилизация тяжёлых.
- Спасение жизни: проверка Выносливости (или Сила Воли/Вера). Успех – жив, провал – при смерти, крит – смерть/чудо с ценой.
- Репутация (0-5): влияет на услуги, цены, доступ.